История Драконорожденного, который поразил враждебного ко всему живому дракона Алдуина, пленяет до сих пор сердца геймеров по всему свету. Игре уже так много лет, но она продолжает жить и дышать свободно, а все это благодаря сообществу моддеров, которые стремятся воплотить в жизнь свои самые дикие идеи или просто сделать процесс игры более комфортным и интересным. Мало того, история Довакина вдыхает в игроков желание пройти предыдущие части Древних Свитков. И пусть в первую и вторую части сейчас тяжело играть даже с многочисленными патчами и проще посмотреть обзорные ролики о сюжетных событиях. Но в легендарные Морровинд и Обливион даже сейчас, на момент написания этой рецензии, в Стиме стабильно играют 500-400 игроков (По данным SteamBD). Так как я начинающая поклонница мира Свитков, то нет ничего удивительного, что я захотела приобрести данную книгу. Полистав ее в любимом книжном, я решила приобрести ее для своей коллекции. Не скажу, что всем осталась довольна, но обо всем по порядку.
В первую очередь, что ожидает игрок от книги про любимую игру? Толковую историю разработки, комментарии команды разработчиков, ответы на многочисленные вопросы. Например: что послужило источником вдохновения для тех или иных квестов? Из-за чего большинство гильдий переживают упадок? Каким образом отделения Темного Братства и Гильдии Воров были настолько вывернуты наизнанку? Хочется докопаться до сути, залезть в головы к любимым разработчикам. Как и любому фанату серии, мне было важно понять что происходит в великих умах сценаристов и как это в будущем отразиться на TES VI. Ведь все мы любим предполагать, а потом заявлять «Вооооттт~~~, я же ГОВОРИЛ!, что именно так и будет!» Данная книга, увы, не даёт ответы на подобные вопросы. Да и предположить что-либо после ее прочтения Вы не сможете. Многие главы вызвали горькое разочарование, как, например, краткий скачкообразный непоследовательный экскурс по предыдущим частям Свитков. Не игравший в Морровинд или Обливион игрок ничего для себя не сможет усвоить, скорее даже запутается. Имейте ввиду, что в книге огромное количество сюжетных спойлеров, которые просто приводятся и никак не анализируются автором со стороны процесса разработки игры. Пару глав здесь чисто пересказ того, что игрок TES, любящий Скайрим, и так уже знает. Конкретно меня очень сильно покорёжило введение, которое совершенно казалось не к месту. Вступительная часть книги была написана с таким пренебрежением к читателю и раздражением, что вначале даже захотелось отложить книгу в сторону. Для геймера-книголюба автор не провел анализ пути создания и разработки вселенной Свитков, не описал даже кратко особенности и сложности разработки «лора» серии игр, хотя бы даже в рамках одной единственной части «Скайрим». А ведь «лор» мира Свитков и по сей день считается едва ли не самым продуманным среди игроков, уступая лишь некоторым гигантам, из которых я могу обозначить Warhammer, World of Warcraft, StarCraft, Silent Hill, Dark Souls, Metal Gear Solid. В книге совершенно не уделили никакого внимания сложности создания проекта такого масштаба, лишь дан краткий анализ поверхностной информации, которую можно почерпнуть просто посмотрев бесплатные ролики самой компании Bethesda. Ни анализа истории персонажей, ни особенности разработки их дизайна или дизайна окружения, ни интервью создателей того или иного квеста. Согласитесь, интересно было бы услышать комментарий разработчиков о том как создавался тот же квест «Бурная ночка», да и не только он! Какими фильмами или историями вдохновлялись, почему все случилось так, а не иначе? Были ли сложности с разработкой экономики внутри игры? Какие культуры хотели отразить в том или ином городе в Скайриме? Зачем добавили возможность работы с этерием в длс? Сложно ли было подобрать актеров озвучки? Почему Векс/ Бриньольф/Делвин в главе Гильдии воров выглядят именно так, а не иначе? Планировались ли какие-либо ещё персонажи для романтических отношений для Довакина и почему от них отказались? Каким образом создавались образы даэдра? Как пришли к решению, что некоторые персонажи, которые отказываются от своей звериной природы, потом соглашаются ради Довакина превратится в иное чудовище? (это я сейчас про некоторых членов фракции Соратников). Нет, этого не будет. Не надейтесь. Зато пространных рассуждений на тему о том, что Скайрим едва ли не фундамент для всех других игр - этого добра будет более чем навалом. Будто до TES V не существовало других игр с открытым миром. Даже Хидео Кодзиме досталось на орехи, не говоря о ребятах из Rockstar - про их уникальную GTA автор жизнерадостно не вспомнил, оставив шикарный открытый мир той же культовой San Andreas без внимания. Когда же автор попытался пуститься в философские рассуждения, пытаясь с помощью психологической модели охарактеризовать образ Довакина, тут и вовсе хотелось заныть от раздражения. Пытаться натянуть сову не просто на глобус, а скорее на целый автобус - это выше рамок моего понимания. Зачем это здесь? Что автор этими додумками хотел сказать? Да посты пользователей социальных сетей содержат более тщательный анализ философских течений, которые послужили базисом для создания тех или иных организаций внутри мира Скайрим.
Я понимаю, что книга про пятую часть из серии The elder scrolls, но не стоит пересыпать сахара и едва ли не обмазывать читателя сладким сиропом! Такое становится невозможно читать, аж челюсть сводит. Благо такие оды восхваления начинаются ближе к концу книги.
Желаемого я, как начинающая поклонница, не получила. Книга не то, чтобы разочаровала, но оставила весьма мутную взвесь в душе, которая со временем даст осадок. Книга про разработку игры, где слова директора проекта, а именно того самого «человека, у которого ВСЕ ПРОСТО РАБОТАЕТ» (Тодда Говарда), приводятся практически в самом конце - это не лучшая книга про разработку игры. Если к словам «столпа» студии и главы проекта такое отношение, то что говорить о других членах команды? О них с трудом и урывками вспомнили, да и то не о всех. Неужели нельзя было написать разработчикам перед созданием книги и задать несколько вопросов? Ведь никто не просил писать книгу в кратчайшие сроки, можно было и получше подойти к подготовке материала. Кстати, этот самый представленный материал содержит много неточностей и отсебятины, но не стоит беспокоиться - редактор книжного издательства любезно оставил в этих местах свои памятки.
Сейчас многие издательства предлагают «захватывающие книги» про историю разработки тех или иных игровых проектов. Но большинство из них написаны настолько поверхностно и даже убого, что уже в книжном можно легко составить о написанном вердикт, пробежавшись лишь по нескольким страницам глазами. Здесь изначально книга показалась толковой, пытающейся дать хоть какую-то толику информации, которая может быть полезна поклоннику. У автора не совсем получилось, да и не видно, что он старался. Но в целом «съедобно». Как говорится, «на безрыбье и рак - рыба». Но впредь я буду более разборчива к тому, что покупаю на игровую тематику!
Из любви к вселенной Свитков, из уважения к любимому издательству Бомбора, которое пытается ознакомить нашего русского читателя с подобными творениями, я все же решила благосклонно отнестись к данной книге. Читать ее было легко, хороший перевод и комментарии редактора дополняли общую картину, красивое оформление обложки - книгу прям хочется взять в руки и таскать с собой. Бумага приятная на ощупь, светлая. Осилила книгу за одну ночь в рамках квеста «Арканеум» (своя уникальная придумка, чтобы улучшить процесс чтения). Что интересно - желания вернуться в Скайрим после прочтения этой книги-обзора я в себе не обнаружила, но меня потянуло в старые части мира The elder scrolls. Поэтому я, не задумываясь, установила Morrowind!
И на том спасибо