Цитаты из книги «Мужчина в отрыве: Игры, порно и потеря идентичности» Филипа Зимбардо📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 56
image
«Порно и компьютерные игры, возможность получить сиюминутное удовольствие, снять напряжение, держать все под контролем и побеждать — на самом деле все это делает нас нетерпеливыми, дарит призрачные надежды, разрушает нашу способность к социализации».
9 декабря 2016

Поделиться

«Мы провели такой опыт. Аватар человека мы сделали ростом выше на 10 см и отправили его на виртуальные переговоры. Вероятность успешных переговоров в виртуальной реальности повысилась в три раза. Оказавшись в реальной ситуации, человек, ощущающий себя на 10 см выше, несмотря на свой настоящий рост, получает больше шансов заключить сделку в свою пользу. То есть виртуально смоделированная ситуация влияет на поведение человека вне игры. Еще мы провели эксперимент с детьми: мы погружали их в виртуальную реальность, где они плавали в море с китами. Эксперимент повторялся в течение недели, и половина детей так и думали, что они действительно плавали с китами»
9 декабря 2016

Поделиться

«Многие говорят о пропасти, лежащей между виртуальным и реальным мирами, выражая тревогу, что молодежь не способна отделить одно от другого. Я думаю, что так могут рассуждать только люди, принадлежащие к поколению, которое выросло безо всяких виртуальных миров, но потом он появился и дополнил собой мир настоящий. Современные дети легко и безболезненно путешествуют из одного мира в другой»
9 декабря 2016

Поделиться

В реальной жизни при общении мы машинально подражаем мимике и жестам собеседника. Бейленсон, Йи и Дюшно наглядно показали, что, если во время разговора аватар качает головой, вы скорее согласитесь с ним, чем с реальным собеседником, качающим головой. Или вот еще эксперимент: если аватар пытается в чем-то убедить участника и лицо аватара имеет 20–40% особенностей лица игрока, это настолько мощный стимул, что может повлиять даже на выбор политического кандидата. Привлекательность, стиль и цвет одежды героя влияют на самовосприятие и уверенность в себе при общении как в виртуале, так и в реале
9 декабря 2016

Поделиться

Джереми Бейленсон, руководитель лаборатории виртуальных межчеловеческих коммуникаций при Стэнфордском университете, и его аспирант Ник Йи назвали феномен подстраивания поведения в реальной жизни под виртуального героя «эффектом Протея»[40]285. Тут есть плюсы и минусы. Плюс состоит в том, что через игру человек может соскочить с наркотиков или алкоголя: общение в виртуальном пространстве помогает справиться с привыканием, особенно тем, у кого не хватает духу дойти до реабилитационного центра286. Минус состоит в раздувании собственного эго (которое совершенно не способно справиться с жизненными трудностями), деперсонализации и манипуляции вашим сознанием.
9 декабря 2016

Поделиться

Альваро Паскуаль-Леоне, ученый-невролог Гарвардской медицинской школы, пошел дальше, выявив, каким образом наше восприятие влияет на нейронные связи. Он набрал волонтеров, не умеющих играть на пианино, и показал им, как сыграть простейшую мелодию. После этого он разделил людей на две группы. Первая должна была репетировать на пианино по два часа ежедневно на протяжении пяти дней. Вторая группа должна была столько же времени просто сидеть за пианино и представлять, как они играют. Во время эксперимента Паскуаль-Леоне проводил картирование мозга участников при помощи транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). В результате у обеих групп произошли одинаковые изменения карт мозга. Получается, что нейронные связи у тех, что не нажимали на клавиши, были изменены просто силой их собственного воображения.
9 декабря 2016

Поделиться

Кандел исследовал нервную систему аплизий и выяснил, что отмена привычного поведения была напрямую обусловлена синаптическими связями между сенсорными нейронами, которые «чувствовали» касание, и двигательными нейронами, которые посылали сигнал жабрам. В начале эксперимента регистрировалась 90%-ная связь между сенсорными и двигательными нейронами, но после 40 касаний эта связь падала до 10%. За эту серию экспериментов и их теоретическое обоснование Кандел получил Нобелевскую премию.
9 декабря 2016

Поделиться

«Я всегда обожал компьютерные игры и порно. У игр была не только развлекательная, но и соревновательная сторона, и мне казалось, что они помогают мне стать мужчиной-победителем. Только вместо того, чтобы найти приличную работу, завести семью и общаться с кругом своих знакомых, я повышал игровой статус, став капитаном команды. Я находился в постоянном общении с людьми, которых никогда в глаза не видел.
9 декабря 2016

Поделиться

«Проблема состоит в том, — рассказывают Нильс Кларк и Памела Шавон Скотт, авторы книги "Игровая зависимость" (Game Addiction), — что человек, изначально имеющий личные мотивы победить в компьютерной игре, впадает в зависимость от виртуального поощрения, растеряв мотивацию чего-то достичь в реальной жизни»
9 декабря 2016

Поделиться

Такие опыты проводил в 1940-х гг. психолог Буррус Скиннер, мотивируя голубей нажимать на рычаг, чтобы в специальной «коробке Скиннера» появилась дополнительная порция еды. Действия, за которыми следует поощрение, хочется повторять многократно, особенно если мера поощрения возрастает. Так и в компьютерных играх: после овладения необходимыми навыками на каждом уровне нам гарантировано еще более щедрое поощрение.
9 декабря 2016

Поделиться

1
...
...
66