Вот эти фильтры.
Фильтр 1: художественное чутье. Это самый субъективный из всех фильтров. Вы как дизайнер просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да — тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье (и чутье вашей команды) является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам.
Ключевой вопрос: «Все ли хорошо с моей игрой?»
Фильтр 2: аудитория. Вы должны создавать игру для конкретной аудитории. Вы можете охарактеризовать ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, «любители гольфа»). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в главе 9 «Игрок».
Ключевой вопрос: «Достаточно ли эта игра подходит моей целевой аудитории?»
Фильтр 3: создание опыта. Для применения этого фильтра примите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и другое. Многие призмы в этой книге посвящены как раз созданию опыта: чтобы пройти через этот фильтр, вам необходимо внимательно изучить их.
Ключевой вопрос: «Дизайн игры достаточно хорош?»
Фильтр 4: инновации. Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел раньше. Насколько ваша игра инновационная — вопрос субъективный, но от этого не менее важный.