«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» читать онлайн книгу 📙 автора Джесси Шелл на MyBook.ru
  1. Главная
  2. Зарубежная компьютерная литература
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. 📚«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.53 
(85 оценок)

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

657 печатных страниц

Время чтения ≈ 17ч

2019 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Оцените книгу
О книге

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

читайте онлайн полную версию книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» автора Джесси Шелл на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2015
Объем: 
1183336
Год издания: 
2019
Дата поступления: 
28 июня 2019
ISBN (EAN): 
9785961425123
Переводчик: 
А. Лысенко
Время на чтение: 
17 ч.
Издатель
154 книги
Правообладатель
1 855 книг

MaxoDavion

Оценил книгу

Предупреждаю сразу, книгу еще читаю, но хочу сразу подсветить одну проблему. Ошибки переводчиков. Будьте внимательны, потому что периодически таблицы, значения и графики тут будут расходиться с тем, о чем говорится в тексте. Я перепроверил в оригинальном (англоязычном) третьем издании Шелла и таки да, это проблемы именно перевода.

Например. Вот таблица ожидаемого значения, где слева шанс*результат, а справа само ожидаемое значение.
6/36 * 5 = 0,83
2/36 * 5 = 0,28
28/36 * (-1) = -0,83
Ожидаемое значение игры: 0,33

Прикол в том, что при таких значениях конечное ожидаемое значение будет 0,28, а не 0.33. В чем ошибка? В том, что 28/36 * (-1) = -0,78, а не -0,83. Тогда всё сходится.

Особенно забавно, что буквально строчек через пять будет формула: 30/36 * (-1) = -0,83.
Без учета, что они там пропустили знак умножения (в итоге это выглядело: 30/36-1=-0,83), так еще результат деления 28/36 и 30/36 у них оказался... одинаковым.

Или график потока. На изображении и в тексте путь между точками A1, A2, A3 и A4 совершенно разный.

Либо Вам сначала скажут, что у противника 15 очков урона, а через пару абзацев это превратится в 15 очков здоровья, чем должно было быть изначально.

И так далее, и тому подобное. Поэтому, если читаете - будьте внимательны, перепроверяйте, иначе каша в голове гарантирована.

2 января 2021
LiveLib

Поделиться

GreenHedgehog

Оценил книгу

Книг по геймдизайну в нашей стране, идущей по собственному пути, как-то не слишком чтобы уж много. Все знания в этой области берутся либо из зарубежных книг, либо из собственно набитых о различные проблемы шишек. И надо сказать, что именно последняя область получения знания наиболее популярна. Но хорошо, что в мире существуют энтузиасты, которым не жалко собственного времени для передачи данных другим людям. И благодаря этим людям, теперь многие люди могут прочитать и эту книгу, ранее доступную только на английском. Так что, думаю, что любой интересующийся дизайном игр просто обязан её прочитать. Не буду останавливаться на том – о чем эта книга, об этом и так можно прочитать на профильных сайтах, где она вовсю превозносится. Лучше расскажу о своих впечатлениях после прочтения.

Начать нужно с того, что и я в какой-то степени тоже геймдизайнер. Поэтому прочесть эту книгу для меня обязанность – так я думал. Думал я, в общем-то, правильно, другое дело, что если человек уже пару лет побарахтался в том растворе, откуда появляются все игры, он сам может дойти до большинства этих правил. Как обычно, доходить приходится собственным умом, опытом и карабкаться к высотам по огромному количеству разнообразных обломов и провалов.

А вот новичок – совершенно другое дело. Ему все это может быть исключительно полезно. Здесь расписана сама философия гейм-дизайна, его оболочка и основное направление. Практики, как показывает прочтение - очень мало, я бы даже сказал – преступно мало. К примеру, игровому балансу посвящено всего одна глава, в которой нам поведают – что такое баланс, какой он может быть и как теоретически можно его достичь. При том, что в данный момент по интернету бродит книга, в которой на 150 страницах мелким шрифтом и без картинок описаны основы математики и теории вероятности необходимые тому, кто хоть раз озадачивался вопросом «А какая боевая система будет в моей игре».

Да, в этой книге, читателя ждут очень понятные схемы и картинки. Здесь все описано простым и понятным языком. То есть сделано, все для того, чтобы любой начинающий «хочу-быть-геймдизайнером» человек мог уяснить простую мысль, что создание игры – это сложный и кропотливый труд. Это не просто «а пусть будет такая игра как ГТА, только чтобы у игрока при потере зрения только половина экрана отображалась». Нужно знать психологию и социологию, уметь построить диалог, как с собственной командой, так и с пользователями. Учесть огромное количество деталей, вплоть до того – какой именно цвет стен должен быть в подземелье. Здесь эта мысль мелко порезана, выложена симпатичной мозаикой и подана на блюде с каемкой. Тут есть все основные вехи, по которым проходит развитие игры. Начиная от задумки и определения целевой аудиторий, заканчивая продвижением и рекламой среди инвесторов.

Единственный недостаток, на мой взгляд в том, что мало упомянуто то, что для успеха не обязательно знать все эти линзы и правила, а иногда просто нужно быть удачливым и наблюдать за тем, что интересно людям. Тот же Нотч, при создании Майнкрафта вряд ли использовал какие-то правила. Он просто заметил, что людям интересно строить что-то из кубиков. И перенес всю эту механику в компьютерную игру.

Да, эта книга поможет по иному взглянуть на окружающий мир, посмотреть на привычные вещи с неожиданной точки зрения. Используя все правила этой книги человек, может сделать отличную игру, но только в том случае, если первоначальная идея была хорошей сама по себе. Да, любой может взять среднюю идею и, используя все советы этой книги превратить среднюю идею в хорошую игру. Просто вывернуть её наизнанку, посмотреть, переставить пару деталей используя перечисленные рецепты, и вот уже вместо неудачной идеи у нас есть вполне хорошая и необычная. Но все равно – необходимо обладать достаточно гибким разумом, чтобы был максимальный выбор готовых ответов и решений. Без этого – извините, никуда. Об этой в книге тоже мало что говорится, увы.

Еще одна полезная вещь этой книги в том, что весь этот опыт из книги можно использовать не только для создания игр, но и просто так, в обыденной жизни. Ведь, как мы знаем, в ней есть огромное множество вещей, которые являются играми. Даже наша жизнь, как известно - это большая игра с исключительно сложными правилами.

По результатам прочтения, я бы сказал, что эта книга – «введение в геймдизайн». Не меньше, но и не больше. Здесь перечислены основы, необходимые знания, философия и собственно сам предмет изучения. Даже если читатель этой книги опытный специалист, за плечами которого пара десятков успешных проектов, постигший все это на собственном опыте – то ему все равно будет нелишним пролистать эту книгу. Дело в том, что с нашей спецификой, даже многие матерые специалисты могут пропустить в своем самообразовании парочку-тройку необходимых для достижения совершенства шагов. Поэтому, все-таки стоит рекомендовать эту книгу для ознакомления всем. Начинающим и тем, кто только хочет вступить на эту стезю – читать в обязательном порядке, чтобы знать о чем это вообще. Бывалым – просмотреть по диагонали, чтобы понять – что именно они упустили в своей карьере. Всем тем, кто далек от компьютерных игр – тоже посмотреть, хотя бы ради интереса. Всегда хорошо найти еще одну точку, с которой можно посмотреть на этот сложный мир.

5 ноября 2013
LiveLib

Поделиться

BushornOncer

Оценил книгу

Да, здесь можно найти хитрости разработки игр, тонкости их запуска и пиара, но для меня главной идеи книги стала вот эта: “Продолжая развивать и улучшать игровую реальность, вы определяете мышление следующего поколения”. В этих словах вся соль работы автора. Надо принять как данность, что игры занимают очень значимую часть жизни современного поколения, а значит на них (читай на разработчиках) возложена ответственность за мышление.
Ну понятно, что Чикатилло и иже с ним обладали своим мышлением не из-за воздействия видеоигр, которых тогда и не существовало, а по ряду других причин. Но сегодня есть игры и надо думать об их влиянии.

30 мая 2019
LiveLib

Поделиться

Теперь посмотрим, как это все работает, на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска — «Космические захватчики» (Space Invaders). Если вы не знаете, что это за игра, почитайте о ней в интернете, чтобы лучше понимать то, о чем мы будем говорить далее. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.
18 сентября 2024

Поделиться

Nintendo Wii в этом плане стала идеальной игровой системой. Благодаря уникальному взаимодействию между реальным и виртуальным мирами в игре на Wii можно не только играть всей семьей, но и с неменьшим интересом наблюдать за игрой других. С этой точки зрения, Wii U стала настоящим разочарованием, поскольку была ориентирована на одиночную игру. В то время как игры про песни и танцы, такие как SingStar и Dance Central, идеально подошли для домашнего очага, ведь мы уже миллион лет танцуем и поем вокруг костра.
15 сентября 2024

Поделиться

Дизайн очень успешной бейсбольной игры для Wii Sports — отличный пример взгляда через Призму существенного опыта. Изначально дизайнеры намеревались сделать эту игру максимально похожей на настоящий бейсбол и даже добавили возможность взмахивать контроллером, словно битой. Но вскоре они поняли, что у них было недостаточно времени для воссоздания всех элементов бейсбола настолько точно, как они бы того хотели. И они сделали решительный шаг: сосредоточили все свое внимание на самой уникальной части игры — взмахах контроллером, — стараясь максимально точно передать игрокам эту составляющую бейсбольного опыта, самую существенную часть, по их мнению. Остальные детали (украсть базу, девять иннингов и т.д.) были признаны несущественными в воссоздании необходимого опыта.
15 сентября 2024

Поделиться

Переводчик

Другие книги переводчика

Подборки с этой книгой