Джейсон Шрейер — отзывы о творчестве автора и мнения читателей
image

Отзывы на книги автора «Джейсон Шрейер»

53 
отзыва

booktherapy

Оценил книгу

Так как мне очень понравилась предыдущая книга писателя Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр , то я сразу же, не раздумывая, приступила к чтению этой.

При всей своей популярности индустрия видеоигр, безусловно, недопонимаема. В 2020 году видеоигры принесли примерно 180 миллиардов долларов - больше, чем Голливуд и спорт Северной Америке вместе взятые. Однако в то время как миллионы игроков с радостью встречаются в виртуальных мирах, многие из этих хитовых игр имеют гораздо более мрачную подоплёку - кризис на рабочем месте, массовые увольнения, постоянная нестабильность и переработки. В книге Press Reset Джейсон Шрайер описывает всё это в безжалостных деталях. В книге представлены рассказы от первого лица разработчиков игр, пострадавших от увольнений в Irrational Games (BioShock), 38 Studios (Kingdoms of Amalur: Reckoning), Visceral Games (Dead Space) и других известных студиях. Во многих отношениях это более страшная история, потому что она показывает, что даже успех может привести к распаду студий и потере людьми работы. То, насколько неустойчива и нестабильна индустрия, шокирует, если учесть, что эти вещи довольно известны.

В девяти главах эта книга рассказывает об этих разработчиках - их карьере, успехах и неудачах, а также о закрытии студий, которое связывает их истории воедино. Попутно Шрайер раскрывает многие системные проблемы, стоящие за этими закрытиями, - от нерационального использования ресурсов до корпоративной жадности. Также ставится несколько важных вопросов: "Что будет дальше для этих разработчиков?" "Для индустрии в целом?" В поисках ответов Шрайер возвращается к одному и тому же главному тезису: игровая индустрия в корне сломана и нуждается в исправлении.

Читая эту книгу, вы понимаете, насколько сложно создавать игры: обычно над одной и той же игрой работают сразу несколько студий, часто разбросанных по разным городам или даже континентам. Многие из этих игр даже не увидят свет, потому что издатель может внезапно решить, что проект недостаточно хорош. А если игра и выходит, то не всегда это означает, что проект будет успешным: не каждая игра может стать The Witcher - или какой бы ни была ваша любимая игра. Не все игры, упомянутые в книге, были мне неизвестны и, по словам Шрайера, в той или иной форме оказались провальными. Это полностью противоречит многочисленным жертвам, на которые идут создатели, о чём мы узнаём на протяжении всей книги. Работники индустрии отдают все свои силы, как в плане времени жизни, так и в плане качества жизни, только чтобы исполнить свою мечту - создавать игры.

Больно видеть и читать, сколько боли и неуверенности было в некоторых играх, которые я полюбила за эти годы. И хотя небольшое количество успешных спин-оффов, инди-проектов и фрилансеров в книге вселило в меня надежду на устойчивую, объединённую в профсоюз развивающуюся индустрию, становится ясно, что это лишь абсолютно малая часть общей картины. Картины, в которой подавляющее большинство разработчиков игр не только не получают должного вознаграждения за своё время, потерянное из-за сбоев, ошибок в планировании и злопыхательства руководителей, но и теряют дружбу, средства к существованию из-за всех проблем, связанных с быстро меняющимся миром разработки игр, - а ещё и здоровье, связанное с жизнью в неопределённости, неизвестностью, выдадут ли вам зарплату в следующем месяце, с необходимостью жить в офисе, уходя домой только на сон (если вообще уходят).

Я могу настоятельно рекомендовать эту книгу всем, кто интересуется тонкостями работы индустрии разработки видеоигр, а также всем, кто хочет узнать, почему самая прибыльная индустрия развлечений в мире так напряжённа и трудна. И её определённо стоит прочитать, даже если вы не самый большой любитель игр.

2 марта 2024
LiveLib

Поделиться

booktherapy

Оценил книгу

Разработка видеоигр - очень сложный процесс. В большинстве случаев это настолько масштабный, дорогостоящий и длительный процесс, что попытка описать его в одной главе - задача невыполнимая. В книге «Кровь, пот и пиксели» предпринята попытка рассказать истории десяти игр в десяти главах - от огромных студий, таких как BioWare (Mass Effect, Dragon Age), The CD Project Red (The Witcher) и Bungie (Halo, Destiny), до небольших команд из пяти человек, таких как Yacht Club Games (Shovel Knight), и вплоть до разработчика одиночных игр Эрика Барона (Stardew Valley). В значительной степени это удалось. Книга точно передаёт безумную сложность создания игры (не говоря уже о создании успешной игры) и преподносит её в увлекательном, легко читаемом формате. Читать о том, как создавалась каждая из этих игр, было очень увлекательно. Я стала гораздо лучше понимать трудности и успехи каждой игры.

Здесь нет ничего нового или откровенного (за исключением, может быть, последней главы, в которой подробно рассказывается о злополучной Star Wars 1313 и закрытии LucasArts, причём многие детали я раньше не слышала и не читала) - для тех, кто следит за новостями индустрии видеоигр, всё это общеизвестно, - однако вся информация, скомпонованная в виде глав, а не разбросанная по множеству новостных статей и блогов, позволяет очень увлекательно освежить её.

Разработчики игр, возможно, заслуживают награды как самые перегруженные работой/недоплачиваемые + наименее уважаемые/непонятные в творческой индустрии (которая и так тревожно склонна ко всем этим проблемам).

Мне понравилось то, что она написана человеком, активно работающим в индустрии видеоигр, и в определённой степени адресована людям, которые любят игры и понимают, как работает цикл разработки программного обеспечения. Шрайер не останавливается на объяснении каждой игры, о которой он упоминает: он просто предполагает, что читатель знает, о чём он говорит, и делает описания короткими и милыми (не говоря уже о том, что большинство игр, о которых он рассказывает, - это игры уровня трипл А (ААА), поэтому они не требуют особых объяснений). Очень понравилось большое количество сносок: например, описание таких распространённых игровых терминов, как "лут", "NPC" и "RTS", и объяснение разницы между "первым лицом" и "третьим лицом".

Я неравнодушна к закулисью и ещё больше люблю наблюдать за тем, как кто-то работает над своим горячо любимым проектом, и эта книга нашла во мне отклик по обеим темам. Услышать, как люди преодолевают препятствия на пути к созданию того, во что они верят, - это не просто приятное чтение, но и источник вдохновения для таких, как я.

Если вы любите видеоигры, я настоятельно рекомендую «Кровь, пот и пиксели». Даже если вам не нравится тематика, и вы просто любите заглянуть за занавес творческой индустрии, всё равно стоит прочитать, чтобы убедиться в страсти некоторых художников и понять, как что-то может возникнуть из ничего (и как некоторые вещи, особенно корпоративные решения, могут встать на этом пути).

23 февраля 2024
LiveLib

Поделиться

Vemnos

Оценил книгу

Не знаю почему, но как только я прочла название книги (случайно), дико захотела её прочитать. И эмоции у меня остались только положительные.

Язык книги очень простой, легкий, много специфичного для этой сферы - юмора.
Иногда может показаться затянуто, на этапе, когда шла длительная разработка или споров, выборов и тд.

Кто-то отдыхает за детективами, романами, а я прям на этой книге отдохнула. Здесь нет ,жизненно для меня, важной информации, нравоучений, технических моментов. Просто, читаешь и получаешь дикое удовольствие, тк все проекты, которые представлены в книге - знаю и играла.

Думаю, что самая любимая и смешная глава будет у большинства - Tht Witcher 3. Оно и понятно! Уже ставшая культовой - игра и такая невероятная история студии разработчика. Плюс очень увлекательный процесс создания.

Wicher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. "изначально подразумевалось, что в Велене голод, - говорит Тост. - То есть людям там еды не хватает". Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасов и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. "Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше" - говорит Тост.
В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).

Очень много подробностей вызывали во мне восхищение стойкости людей, веру в то дело, которым они занимаются. Вообще, это здорово делать игры в которые играют миллионы людей. Очень рада, что эта книга попалась на моем пути.

...комната, где разработчики поджигают себя - и горят. Может, только так и делают игры.
25 сентября 2019
LiveLib

Поделиться

Arinushk

Оценил книгу

Введение За шедеврами в игроиндустрии часто скрываются тяжелейшие условия для разработчиков. Переработки, сокращение работников, риски, отчаяние и многое другое. Эта книга даст вам возможность посмотреть на обратную сторону разработку видеоигр...

Мысли В книге представлено описание разработки 10 игр. Diablo III, Uncharted 4, Witcher III и другие. Каждая глава - это отдельный рассказ об одной из игр. И это отличная задумка, ведь подаётся информация интересно. Кратко, но при этом сохраняя нужные детали. Эмоционально, когда дело доходит до определённых событий. Да и написано это не сухо, слог довольно легкий и автор не перегружает книгу излишними терминами.
В общем, все параметры хорошей истории. Но самое удивительное то, что всё это происходило на самом деле. Сюжетные повороты являются реальными событиями для людей.

Книга не приукрашает разработку видеоигр. Это довольно тяжелый процесс, который выматывает как психологически, так и физически. Переработки по 14 часов в сутки в течении месяцев, эмоциональное выгорание, редкая возможность увидеть семью. Всё это не редкость в мире видеоигр.

Кое-кто говорит, что кранч - признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.
Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, - и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть.

Вывод Познавательная книга о видеоиграх. Интересное и динамичное чтение. Книга приятно удивила, и в целом, я могу её порекомендовать тем, кто интересуется видеоиграми. Особенно если одна из 10 игр его любимая.

11 января 2024
LiveLib

Поделиться

pororo

Оценил книгу

Парадоксально, что вещи, созданные для развлечения, на самом деле требуют безумного количества сил и самоотдачи от их создателей. Индустрия компьютерных игр, такая молодая и стремительно развивающаяся, оказывается забрала невероятное количество часов жизни у разработчиков, сценаристов, программистов и художников. Надеюсь, не цинично будет мнение о том, что лучшая награда для этих людей (помимо достойной оплаты труда и роскошного отпуска после дедлайна длиной в год!) - огромное количество часов, проведенных геймером за игрой.
Как и автор книги, я душой и сердцем обожаю именно RPG, которым в книге уделяется как минимум треть объема повествования. Прежде всего RPG – это открытость мира и свобода выбора. Составить сценарий, учитывающий несколько вариантов концовки, да так, чтобы у игрока не создавалось впечатление о разобщенности сюжета и нелогичности поступков – задача не из простых. Если представить, сколько времени у разработчиков может уйти на создание линейного шутера без особого упора на историю, и оценить глобальность данного процесса в рамках RPG – пробирает оторопь. И ведь компании выпускают такие игры не единожды за свою историю, а с достаточно частой периодичностью – Bethesda, известная играми The Elder Scroll, выпустив на данный момент 5 игр серии, одну версию для игры онлайн и с десяток DLC, успевает поработать еще и над Fallout’ом. Честь и хвала разработчикам компьютерных игр, и RPG в частности, от геймеров, которые вместо того чтобы подбить глаз наступившему на ногу в транспорте уроду или нахамившему на работе начальнику могут убить пару-тройку упырей и победить древнего дракона.
Я люблю игры не только за геймплей и красивую графику, но и за интересный сюжет, и мне приятно видеть, что разработчик уделяет ему достаточное внимание (не всегда такую продуманность в логике повествования и деталях можно увидеть в кино). Благодаря книге «Кровь, пот и пиксели» мне стало понятно, насколько сложно написать действительно классный сюжет, который можно было бы реализовать в рамках движка конкретной игры так, чтобы игрок полностью погружался в происходящее и чувствовал себя ключевой фигурой в событиях, придуманных для него и оформленных в алгоритм. Реальность разработчиков такова, что постоянно поджимает время, а руководство готово жертвовать качеством продукта в угоду срокам и закрытию финансового года.
Но есть и категория профессионалов, стоящих выше всего этого, и они тоже добиваются успеха. К таким людям можно отнести как Эрика Барона, создателя симулятора фермы «Stardew Valley», так и группу друзей, создавших компанию Yacht Club, главным продуктом которой стала игра про лопатного рыцаря. Такой человек, не зависящий от совета директоров, владельца компании и многочисленных руководителей меньшего ранга, сталкивается с зависимостью совсем другого рода. Эрик Барон, потративший на свою игру не меньше пяти лет, почти все это время не работал, и основной доход в семью приносила его жена, которая училась в университете и подрабатывала в двух местах. Среди людей, живущих подобным образом, мало по-настоящему гениальных, а уж из них тоже далеко не каждый добивается успеха. Мне кажется, что вклад таких людей, как супруга Барона, должен быть оценен равнозначно вкладу непосредственно автора (не обязательно игры, а и книги, и теории, и научного исследования), потому что для такого человека были созданы условия для творчества. Без этих условий Эрик или был бы вынужден выйти на работу, и не смог бы уделять столько времени своему проекту, или бы умер от голода прямо за компьютером.
Для Yacht Club дела обстояли по-другому, они, вдохновленные успехом многих других успешных проектов, собрали необходимую для разработки сумму на Kickstarter. Они не были новичками в индустрии игр и собрали сумму больше, чем просили. Эти ребята имели представление о планировании, и даже несмотря на все это последние месяцы они работали за свой счет, в надежде, что их работа окупится продажами игры. Поэтому планирование – это не о компьютерных играх. Фиксированный бюджет (а про график работы и говорить не стоит) – это не о компьютерных играх. Мне кажется, что, представляя себе работу в этой отрасли, добровольно на нее пойдет только человек, максимально настроенный на саморазрушение ради удовольствия других людей. Таким образом, выходит, что игроделы – те еще альтруисты.
Основная идея, которую я подчерпнула для себя из книги, заключается в том, что корпорации – это зло. Они выжмут тебя досуха, а потом скажут, что разработка данной игры не входит сейчас в их планы, а потому прекращается (именно так сделал Disney с полуготовой Star Wars 1313. Также удивительно, что в Америке не оплачивается сверхурочная работа, в то время как в Европе это прописано на законодательном уровне.
Дедлайн разработчиков начинается еще до производства игры, даже если они об этом не знают. Какой-то кусок нужно сделать к выставкам вроде E3, что-то записать в виде трейлера. Работу огромного количества людей нужно синхронизировать в единую систему, и проверить лавину багов, обрушивающихся на игрока по поводу и без. На фоне этой паники и хаоса, которые передавались мне, как читателю, маленькими иголочками беспокойства во время чтения, поразительным образом выделяется великолепная CD Projekt Red, подарившая миру трилогию о ведьмаке. Это был настолько лаконичный подход, что если бы я до этого не читала 7 глав о том, как создаются игры в других местах, то не смогла бы поверить в то, что дедлайны реально обоснованы, а не надуманы из-за каких-то непонятных мне причин. Разработчики CD Projekt Red, невероятно тщеславные ребята, знали, что хотят потягаться в мастерстве с американцами, поэтому они наметили для себя два основных пункта: игра должна быть суперкрасивой и огромной. Точка. Конечно, и здесь не обошлось на последних этапах производства с некоторыми запарами, но ребята четко знали, чего хотят, и уверено к этому шли. Их игра получила всеобщее признание, чего они, естественно, более чем заслужили, а также надолго стала эталоном для показателей мощности компьютеров.
Этот невероятный крестовый поход сквозь ряды разработчиков на всех кругах их персонального ада я не могла бы совершить без Джейсона Шрейера. Но благодарна я ему не за это, а за то, что он дал мне бесценный совет:
«Если вы играете в «Dragon Age», уходите из Внутренних Земель!»
Спасибо, Джейсон, ты открыл мне глаза на эту игру!
18 декабря 2018
LiveLib

Поделиться

ListiFideliti

Оценил книгу

Текст рецензии — личное впечатление, написано в виде отчёта в игре.

Чего ему не хватало — так это нормального графика.

Плюсы: тематика и попытка автора рассказать нам о слэнге разработчиков игр?

Мысли: мда, тот неловкий момент, когда хотелось узнать что-то про игровую индустрию, а ничего толкового не узнаёшь. И к двадцатой минуте у тебя начинает дёргаться веко от постоянного упоминания слова «кранч» [веко: *дёрг-дёрг*].

Техника. Язык сомнительно-специфический, как и стилистика. Да, в предисловии переводчики пишут, мол было сложно решить, какие термины переводить, а какие нет. Похоже, что они решили ничего не переводить и по слуху это бьёт достаточно сильно. Да, существуют техницизмы, однако, книга переводится для широкой аудитории. Следовательно, надо уметь скорректировать текст, а не пародировать Вовочку с его коронным «И та-а-ак сойдёт!». Существует аудио-версия данного чтива в исполнении дуэта Disgusting men.

Содержание.

Содержание. Хорошо, я не сильно разбираюсь в этой сфере, однако, автор не открыл мне глаза на трудность разработок, на то, что в создании игр участвует куча народа разной направленности и т.д. По-моему это тот род информации, который... ну, не знаю, очевиден? Да, я не знала, что мою нынешнюю залипаловку писал один человек в течение нескольких лет и оказывается, «Stardew Valley» народ ждал годами. Но я бы это узнала и так, если бы на Вики меня интересовало не расписание жителей городка, а история игры. Никаких особенно интересных/забавных случаев, связанных с разработками игр тут также не наблюдается.

Вся информация преподносится до жути сухо. Например, в главе про «Pillars of Eternity» рассказывается о массовом увольнении из-за отмены одного из проектов. И это выглядит примерно так:

Надо кого-то уволить. До этого тоже случались увольнения, но в этот раз было оч-оч больна. Но мы уволили кучу народа, а потом пошли лакать кофе в Старбаксе.

Серьёзно? ​В остальном, все главы строятся по принципу:
— мы ничего не успевали;
— мы переносили релизы,;
— мы бесили фанатов;
— мы прокрастинировали, несмотря на горящие седалища;
— мы [не] пропустили E3;
— мы всё же выпустили игру.

Так что для книги о игровой сфере тут мало информации. В принципе, это такой примитивный сборник интервью, который мог бы использовать студент-медик, при написании какой-нибудь работе о стрессе, переработках и важности отдыха.

Немного отличалась разве что третья глава, которая была посвящена истории создания «Stardew Valley». По сути это та же история, только вместо парочки баранов, бодающихся, пока остальные пашут, здесь идёт разговор о разработчике-одиночке, «который смог». И тут мне дико жаль девушка разработчика. Плюс довольно иронично смотрится предыстория в самой «SW» и разработчика.

Пусть я сейчас довольно нежно отношусь к данной игре, заботой впахиваю грядки под пастернак и клубнику, собираю узелки в клубе, подкатываю к Лее и ненавижу механику рыбалки. Но-о-о... В книге про саму игру здесь сказано в основном то, что её идейным родителем была «Harvest Moon» и что автор по сотне раз перерисовывал спрайты персонажей. Можете посмотреть на примере Леи.

[Может, со мной что-то не так, но второй спрайт в нижнем ряду самый классный.]

В плане этой игры можно лишь озадачиться, зачем человек страдал так долго, причём и после того, как заключил контракт? В игре есть нормальный приятный сюжет, хорошая музыка, но... Не без гипертрофического упования на графическую сторону, хотя здесь нет такой проблемы как «мне нужны поры на носу героя и ниточки, выбившиеся из протёртого рукава куртки!», но всё-таки вопрос переусердствований с графикой остро стоит в каждой игре.

Список проектов, разработчики которых якобы давали интервью для этого чтива: «Pillars of Eternity», «Uncharted 4», «Stardew Valley», «Diablo III», «Halo Wars», «Dragon Age: Inquisition», «Shovel Knight», «Destiny», «The Witcher 3», «Star Wars 1313». Периодически упоминались сторонние проекты компаний.

свернуть

Итог: на любом специальном форуме вы узнаете гораздо больше информации, чем из этой книги. Есть ли смысл её читать? Разве что если вы думаете, что игру делает один человек за один день, мановением левой пятки. В противном случае, лучше покопаться в Википедии или на форумах, посвящённых вашей любимый игре. [*Ушла искать камни для нового забора, чтобы никто не съел её тюльпанчики* ]

9 сентября 2021
LiveLib

Поделиться

Meevir

Оценил книгу

Если вас Шрейер прошлой книгой не отговорил от идеи карьеры в гейм-деве, то точно отговорит в этой. Чтобы хоть как-то продвинуться, придется быть ультра-трудоголиком. Здорово ещё помогает находиться под домашним арестом из-за проблем с законом и дневать и ночевать на работе. А вместо соцпакета вам гарантированы только кранчи и выгорание, и если особенно не повезёт - есть шансы оказаться с семьей на улице без выходного пособия. Впрочем, может успеете захватить из офиса монитор или приставку - меня изрядно впечатлили картины студий, банкротившихся, пока сотрудники ходили отлить, так что всё, что оставалось бедолагам - это облутать рабочее место и бежать, пока их карточки-пропуска ещё работают.

Драматический производственный роман об исковерканных судьбах, протёртых через жернова ржавой мельницы игрового веселья. CEO больших студий вообще не интересуют игры - их интересуют активы и сделки, и если им выгодно купить ваш проект и закрыть его, несмотря на то, что игра почти готова, так они и сделают. Безнадёга пронизывает почти каждую главу.

Читать “Нажми Reset” не так весело, как “Кровь, пот и пиксели”. Там хоть что-то заканчивалось хорошо, а герои Reset-а в крайнем случае “заслуживают покой” на каком-нибудь далеком глухом ранчо. Вносит свою толику разочарования и перевод - он нормальный, а альфиновский перевод “Пикселей” был просто огненным и заставлял зачастую орать чаечкой.

Из познавательного - засевшая у многих геймеров в печёнках модель “боевых пропусков” и “сезонов” была разработана ещё в стародавние времена, чтобы бороться с тем,что люди покупали в магазинах диски с играми, играли в них, а потом возвращали диски обратно в магазин. Да уж, кто из вас когда покупал последний раз игру на диске. Я - почти двенадцать лет назад. А об сезоны с battle pass-ами страдаем до сих пор и явно будем успешно страдать и дальше.

Итого: если предыдущая книга Шрейера это просто мастрид, то про эту я такого сказать не могу. Слишком уж много имен и личных историй и слишком мало самих игр, здорово недостаёт увлекательности и разнообразия, а лучом света в темном царстве служат лишь пара последних страниц с предложением вообще не создавать игровых студий в их теперешнем бесчеловечном виде, а отправлять все задачи на аутсорс специально обученным и работающим в хороших условиях людям.

9 июля 2022
LiveLib

Поделиться

litrosfera

Оценил книгу

Шрейер взял глобальные истории нескольких игровых студий и размазал их по отдельным рассказам с позиции пострадавших от игропрома людей. Заметно, как автор не одобряет Кена Левина, но, знаете, пусть идет к черту, Кен Левин — гений! Вторая причина «тройки» — прозрение автора, который теперь топит за профсоюзы, за женщин в индустрии (типа, «ахахаха, посмотрите на фотографию этой команды разработчиков, у них нет в команде женщин, что за лохи!»), а к причинам нервного напряжения в том числе относят твиты Трампа. Твиты. Трампа. Кек.

Интересная книга, которая, как показалось, больше топчется на месте, рассказывает мало нового, «прошлая была лучше» и вот это все. Спасибо, что лишний раз упрочили мою любовь к Деволвер Диджитал.

11 октября 2021
LiveLib

Поделиться

ViktoriaGorbunova

Оценил книгу

Было только вопросом времени, когда я доберусь до «Нажми Reset», т.к. к теме игровой индустрии я неравнодушна и первая книга Шрейера мне понравилась (хоть большинство историй были мне известны ещё до её прочтения).

Читается увлекательно, даже учитывая, что во многом истории героев идут по плюс-минус одному сценарию и повторяются из главы в главу. Но это и не удивительно, просто так устроен игровой бизнес и не стоит обольщаться, что с тобой такого ну уж точно не произойдёт, произойдёт.

Здесь фокус смещён на людей и их трудности, с которыми они сталкиваются выбирая работу в игровой индустрии. Шрейер от первого лица показывает какие американские горки из изматывающих кранчей и призрачных надежд порой приходится преодолевать на пути создания видео-игры, при этом не получая в конце ничего, кроме увольнения или закрытия студии.

Но наравне с печальными примерами автор показывает, как удивительно переплетаются судьбы разработчиков и из пепла закрытых студий и проектов рождаются творческие и самобытные команды, создающие то, что было бы невозможно при других обстоятельствах.

Да, не все остаются в индустрии после краха и не у всех выходят жизнеспособные проекты. А у кого-то вопреки или благодаря полученному негативному опыту получается подстроиться и выработать свою стратегию выживания в этой изменчивой индустрии.

Могу понять ту боль, стресс и сомнения, которые испытывали эти люди при очередном увольнении, вынужденных переездах через полстраны или даже через полмира, расставании с близкими и друзьями. А чего стоят внезапные увольнения / закрытия стидий, при том, что ты узнаёшь об этом, когда твой пропуск после обеда внезапно перестаёт действовать или зарплата просто не приходит в назначенный день.

Оказалось, что многие инди-проекты, вышедшие «из-под пера» и «от создателей» легендарных тайтлов мне вполне знакомы или как минимум имеются в библиотеке (благодаря книге познакомилась с Enter the Gungeon от Dodge Roll, которая неведомо сколько пылилась в моей коллекции на PlayStation).

2 августа 2024
LiveLib

Поделиться

VladimirObruchev

Оценил книгу

Видеоигры – не только грандиозный успех, много заработанных денег и разговоры о них из каждого утюга. Обычно все оказывается намного сложнее.
Видеоигры – это большой бизнес. Людям по всему миру теперь платят за то, чтобы они ходили в офисы и делали видеоигры: рисовали персонажей, создавали уровни, писали код. Перспектива захватывает дух, так что многие геймеры с горящими глазами мечтают стать частью индустрии.
Увы, игровая индустрия – это не только размах, красота и взрывающиеся тачки. У нее есть и темная сторона, о которой не очень-то любят рассказывать в ежеквартальных отчетах о доходах или на конференциях типа E3. Несмотря на то что игровые компании с каждым годом зарабатывают все больше и больше, мало кому удается организовать для своих сотрудников стабильную рабочую среду.
Достаточно одного провала или небрежного бизнес-решения, чтобы игровой издатель с миллиардным доходом провел массовое увольнение или закрыл студию независимо от того, сколько денег она принесла в этом году. Иногда ошибок и вовсе не требуется – крупная компания может уволить людей после завершения проекта (и снова открыть эти же вакансии через несколько месяцев) или чтобы порадовать акционеров к следующему финансовому кварталу (меньше сотрудников – финансовый отчет смотрится лучше).
Если вы читали последнюю главу книги "Кровь, пот и пиксели" про судьбу игры Star Wars 1313, то вас все это не удивит (тем более не удивит, если вы имеете отношение к игровой индустрии). А новая книга Джейсона Шрейера "Нажми Reset" целиком посвящена тому, что происходит с игровыми студиями (и людьми в них работающими), когда студии прекращают свое существование.
Вы познакомитесь со студией Irrational Games, создавшей оригинальную BioShock. Узнаете о судьбе студий 2K Marin (автором BioShock 2) и Visceral (серия Dead Space). Выясните, как амбициозная попытка легендарного бейсболиста создать убийцу World of Warcraft обернулась катастрофой сразу для двух крупных компаний. Прочитаете как студия Mythic очутилась на задворках индустрии, не поспев за новейшими тенденциями. И, естественно, это не полный перечень историй книги.
Но если вы любите играть в игры – вам обязательно стоит прочитать эту книгу. Она классная.

25 октября 2021
LiveLib

Поделиться

...
6