Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Мы все мечтали о классных играх, где главным был бы геймплей.
19 февраля 2020

Поделиться

Ради своих целей мы ломали все правила гейм-дизайна, – говорит Конрад Томашкевич. – Чтобы их добиться, я постоянно прохожу все квесты в игре с ее преальфа-сборки{39}. Вообще я проходил каждый квест The Witcher 3 около двадцати раз, чтобы убедиться, что все правильно, диалоги в этом квесте верно соотносятся с тем, что было сказано в другом и будет сказано в следующем, что нигде нет пробелов. Потому что для наших игр очень важно погружение, и если где-то есть дырки или что-то лишнее, то оно пропадет».
5 февраля 2020

Поделиться

Матеушу Томашкевичу удалось избежать почтовых квестов. Как он и просил, в каждом сюжете в The Witcher 3 есть какое-то осложнение или поворот; позже дизайнеры из BioWare сказали мне, что после Dragon Age: Inquisition надеются использовать этот принцип в какой-нибудь будущей игре. CD Projekt RED начиналась с того, что Марчин Ивинский добыл права на дистрибьюцию Baldur’s Gate от BioWare; теперь же BioWare планируют следовать заветам его компании. Ну и кто теперь посмеет сказать, что с европейскими RPG что-то не так?
5 февраля 2020

Поделиться

Те члены команды, кто находится в конце пайплайна (например, звуковики или команда по спецэффектам), сидели в офисе допоздна. QA-тестерам было особенно сложно. В игре масштаба The Witcher 3 – с таким количеством квестов, локаций и персонажей – физически невозможно отыскать каждый важный баг и глитч. Но все же им предстояло попытаться.
5 февраля 2020

Поделиться

2014-м кранч продолжился. Разработка становилась все напряженнее, а игра продолжала меняться. Команда по квестам осознала, что слишком мало историй касаются разворачивающейся на фоне основного сюжета войны между Нильфгаардом и Реданией, так что многое пришлось переделать. Инженеры переработали систему стриминга, потратив часы на то, чтобы объекты незаметно подгружались на фоне, а игроку, соответственно, не пришлось видеть экраны загрузки, скача на лошади из одной локации в другую.
5 февраля 2020

Поделиться

В этой игре обязательно наступает момент, когда осознаешь, что разработчики не пожалели времени на мелочи вроде хруста веток на ветру или на то, чтобы солнце вставало все раньше и раньше по мере того, как ты продвигаешься на север. И это завораживает.
5 февраля 2020

Поделиться

CD Projekt RED полагали, что именно подобное внимание к деталям и выделит The Witcher 3 на фоне конкурентов (подход, напоминающий взгляд Naughty Dog на Uncharted 4)
5 февраля 2020

Поделиться

Команде Тоста не хотелось, чтобы мир The Witcher 3 воспринимался как свалка разрозненных квестов; они строили цельную экосистему
5 февраля 2020

Поделиться

Чтобы оживить мир, команда дизайнеров уровней прочесала всю карту и разместила на ней так называемые точки интереса (POI). В каждой точке интереса можно что-нибудь отыскать – от несущественного (группа бандитов) до более серьезного (торговец, который попросит вас выяснить, кто убил его помощника). В некоторых таких точках стоят унылые деревушки; в других – древние развалины, полные монстров и сокровищ.
5 февраля 2020

Поделиться

Нам все казалось, что игра слишком короткая, что ста часов мы не наберем, – говорит Матеуш Томашкевич. – Но мы такие: нет, мы дали слово, мы обязаны сделать сто часов геймплея». Отдел Томашкевича извергал из себя все новые и новые квесты, изо всех сил следя за тем, чтобы они не были почтовыми, но страх пустоты не уходил.
5 февраля 2020

Поделиться

1
...
...
72