«Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» читать онлайн книгу 📙 автора Дэвида Кушнера на MyBook.ru
  1. Главная
  2. Зарубежная деловая литература
  3. ⭐️Дэвид Кушнер
  4. 📚«Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Недоступна

Премиум

4.72 
(25 оценок)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

371 печатная страница

Время чтения ≈ 10ч

2015 год

12+

Эта книга недоступна.

 Узнать, почему
О книге

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.

На русском языке публикуется впервые.

читайте онлайн полную версию книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» автора Дэвид Кушнер на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2003
Объем: 
668057
Год издания: 
2015
ISBN (EAN): 
9785000573723
Переводчик: 
О. Терентьева
Время на чтение: 
10 ч.
Правообладатель
462 книги

EgorMikhaylov

Оценил книгу

Книга о героях моего детства, гениальном фантазёре и гениальном социопате, которые творили историю вместе, а разошедшись, так никогда и не приблизились к прежнему успеху, могла бы быть умеренно интересной, но крепкий средненький нонфикшн был загублен переводом. Даже не знаю, что тут хуже всего. Избыточные комментарии? Пожалуйста: ценные комментарии сообщают нам, что игра "блек джек" (sic!) в России известна как "очко", напоминает, что такое must-have, а аббревиатура BFG расшифровывается аж дважды. Недостаточные комментарии? Сколько угодно: половина технических терминов кажется переводчику очевидными, что заставит читателя, не погружённого в контекст игровой индустрии, часто чесать в затылке. Плохая вычитка? Она тут везде, запятые и тире играют с корректором в прятки и выигрывают с блеском. На сладкое – обязательные ошибки перевода, вроде удивительных "соревновательных шутеров" (в оригинале, само собой, имелись в виду "конкурирующие"). Ну и, конечно, хотелось бы посмотреть в глаза человеку, который берётся за трёхсотстраничную книгу о важнейших явлениях поп-культуры 80-90-х и при этом переводит "Breakfast Club" как "Клуб завтраков".

В общем – если вы просиживали в детстве ночи за DOOM II – читать ради ностальгии можно, хотя фейспалмов и не избежать. Негеймеры – у вас есть тысячи способов потратить деньги и время гораздо лучше или хотя бы интереснее. Можете в DOOM поиграть, например.

22 января 2015
LiveLib

Поделиться

SunMoonStars

Оценил книгу

История о том, как делался игровой бизнес в 90-ых - 2000-ых, о дружбе, любимых с детства играх, как их создавали и о том, как не надо работать.

Ну, во-первых, новая книга издательства МИФ Властелины Doom запоздала как минимум лет на 10.

(Хотя сразу же должна отметить, что это абсолютно никак не влияет ни на восприятие книги, ни на интерес, с каким она читается. Но за Родину обидно!)

И где-то здесь так же должна сказать, что играю в Doom с 6 лет. Примерно в это же время мне приснился кошмар с этой игрой. И поэтому при слове Doom моё сердце начинает учащённо биться, а сама я до сих пор люблю сидеть, наблюдая за играющим в стрелялки папой. А в позапрошлом, 2013 году, я с моей приятельницей устроили вечеринку в стиле 90-ых, где играли в старенький Doom (для чего реанимировали MS-DOS на компьютере).

Поэтому, как вы понимаете, Doom - это не просто слово, это действительно целая эпоха в жизни, наверное, практически любого геймера.

И именно поэтому книга может быть очень и очень интересна и геймерам, и программистам, и простым обывателям. Здесь написано о том, как создавались инновационные для своего времени движки игр, графика игр, сам процесс создания игры, в конце концов. Человеку же далёкому от ИТ-сферы будет просто любопытно узнать: 1) о взаимоотношениях между людьми; 2) о развитии компаний.

В общем, я более, чем довольна первой прочтённой книгой в этом году. Как же сильно она захватила моё внимание!

Так что, если книга попадётся вам в руки, смело читайте!

3 января 2015
LiveLib

Поделиться

GreenHedgehog

Оценил книгу

Книга про Doom? Отлично! Вот прочту её и узнаю, как же создавалась эта игра. Соберу всю информацию, которая у меня была в одну стройную систему, с её помощью. Прочитаю о том, как создавались модели для этой игры, как создатели прошли такой путь от «Commander Keen» к «Quake» и прочим Дайкатанам. Узнаю чуть больше о расхождениях среди великих программистов и чуть ближе познакомлюсь со знаковыми фигурами геймдева. Конечно, я прочитаю эту книгу.

И как оказалось – большинство из этих моих желаний оказалось большим заблуждением. Не смогла эта книга ответить на мои вопросы. Не справилась с этим заданием. Во-первых, это все-таки рассказ не о том, как создаются игры, а о том, какие процессы происходят между двумя талантливыми людьми, чьи таланты лежат в разных плоскостях. Во-вторых, эта книга рассчитана на людей совершенно не имеющих представление о мире видеоигр, поэтому фраза на обложке о тех «кто знает, что такое IDDQD» - звучит несколько странно. Ну и, в-третьих, перевод здесь откровенно плох. Теперь давайте по порядку.

Да, было интересно заглянуть за кулисы этого дуэта, такая ретроспектива их отношений. Начиная от их индивидуальных историй и заканчивая расхождениями в точках зрения на бизнес-процессы и желаниях. Вроде того, как один желал небольшую компанию со спартанской обстановкой. Другой хотел империю во всех смыслах этого слова – кучи работников, огромное здание. Это бесспорно интересно. Но вот хотелось бы узнать больше о самих процессах и творческих порывах. Не просто «а потом они взяли и сфотографировали модели» а объяснение, как они к этому пришли и почему именно этот метод. Было бы здорово услышать истории создания уровней или узнать подробности провала «Дайкатаны». Что-то более развернутое чем «ошибки и некрасивые модели».

Но, увы, этого здесь нет. Зато здесь много публицистики: описаний мыслей и больших развернутых описаний. Думаю, будь автор менее склонен к подобным отвлечениям, книга получилась бы меньше как минимум на треть. Не сказал бы, что они здесь лишние, но с потока мыслей зачастую сбивают. Тем более, что любая глава начинается с чего-то подобного: «Стояла дождливая ненастная ночь, и никакая птица не нарушала её криком» (это не цитата, если что, это я сейчас придумал). Через пару-тройку глав это начинает где-то даже и раздражать.

Вторая проблема – длительные описания каких-то общеизвестных среди геймеров вещей. Вроде описания монстров или процесса игры. Иногда складывается впечатления, что автор еще сам не решил, для кого он пишет – для тех, кто не знает, что такое «Doom» или для тех, кто проходил его в режиме «Nightmare» с открытием всех секретов. Вот и встречаются по всему тексту плоды этой нерешительности. То нам объясняют, как работает Deathmatch, то бросают фразы наподобие «играют с чит-кодами». Тоже не дает настроится на внимательное чтение.

Но что раздражает еще сильнее – это перевод. Он получился крайне недружелюбным. Переводить название BFG как БХП… Зачем? «Breakfast Club» по мнению переводчиков, это «Клуб Завтраков». А всем остальным, кого это не смутило – добро пожаловать в чудесный мир примечаний. Из них мы узнаем, что Блек Джек – это «очко», а так же услышим перевод фразы «must-have». Ну и дважды нам говорят про то, как же расшифровывается аббревиатура БХП. И так здесь во многом. Язык перевода, помноженный на склонности автора к художественным описаниям, порождает очень странные и жутковатые вещи, читать которые приходится через силу.

Так что, там в результате? Думаю, что на английском это в целом неплохая и достаточно интересная книга о двух людях, создавших великие игры. Но при её чтении нужно держать в мозгу несколько вещей. Это история о людях, а не о процессах. Об их отношениях и разногласиях, об истории их взаимоотношений и отношении к славе и к окружающей реальности. Каких-то подробностей об играх от фирмы ID вы здесь не узнаете. Почему какая-то игра игра стала именно такой, а не иной – тоже. Ну и второе – здесь очень неудачный перевод. Иногда приходилось догадываться – что же автор имел в виду под этой фразой и где же здесь напортачил переводчик.

Для меня она стала лишь небольшим таким кусочком информации, которая улеглась в общую картину истории этой игры. Не оправдала возложенных на нее надежд на источник уникальной информации или там на общий структуризатор всей информации. Продрался через перевод за пару дней (благо она не слишком большая) и все, можно забыть.

4 августа 2015
LiveLib

Поделиться

Когда речь заходила о жестокой манере игры, следовало вспомнить, что фантазии и реальность шли рука об руку уже долгое время, и эту мысль прекрасно раскрыл в своей книге «Убийство монстров: почему детям необходимы фэнтези, супергерои и воображаемое насилие» Джеральд Джонс.
1 сентября 2018

Поделиться

Два Джона сели за компьютеры и приготовились к бою. Забавно было осознавать, насколько игры поменяли свой смысл за столько лет. Раньше, когда мир казался полным возможностей, парни играли в Mario. Позже гонялись в F-Zero и мечтали, что когда-нибудь у них тоже будут гоночные автомобили. Они играли в DOOM, устроив тот самый смертельный бой, который предрек им славу и состояние. А теперь им предстояло сразиться в Quake — игру, ставшую причиной их разрыва. Уже несколько месяцев Джоны не играли друг с другом. По сигналу они начали бегать по коридорам и стрелять друг в друга ракетами. Не прошло и пары минут, как Ромеро разорвал Кармака в клочья. Матч был окончен. Следующий обещал быть намного сложнее: в сражение вступали Daikatana и Quake II.
2 мая 2018

Поделиться

Первое февраля 1991 года стало днем рождения новой компа­нии — id Software.
4 февраля 2018

Поделиться

Автор книги

Переводчик

Другие книги переводчика