Бомбы интересовали Кармака в первую очередь с научной точки зрения – было увлекательно играть в ученых, взрывая все, что попадется под руку. Вместе с друзьями они пробовали все рецепты, которые могли найти. Они отрезали у спичек головки и смешивали их с нитратом аммония. Делали дымовые шашки из сахара и нитрата калия. Стащив ингредиенты из школьного кабинета химии, они сварили термит – тягучее и мощное взрывчатое вещество. После школы ребята обычно собирались под мостом и взрывали там бетонные блоки. Но однажды они решили найти взрывчатке более полезное применение: раздобыть с ее помощью компьютеры.
Поздно ночью Кармак и его друзья пробрались в школу неподалеку – они точно знали, что там есть Apple II. Кармак читал о том, что термитом можно плавить стекло, но его нужно было смешать с чем-нибудь клейким – например, вазелином. Он проделал в стекле дыру, и сквозь нее ребята смогли забраться внутрь – все, кроме самого толстого мальчика, который застрял. Чтобы вызволить его из западни, пришлось открывать окно, из-за чего включилась сигнализация. Полиция не заставила себя долго ждать.
Четырнадцатилетнего Джона направили на психиатрическую экспертизу, чтобы определить меру наказания. Кармак зашел в кабинет обиженным на весь мир. Разговор шел плохо; врач вынес следующее заключение: «Мальчик ведет себя как какой-то мозг на ножках… ни капли эмпатии к другим людям». В какой-то момент доктор, повертев карандаш в руке, спросил Джона:
– Если бы тебя не поймали, сделал бы ты что-нибудь такое еще раз?
– Думаю, да, – честно ответил Кармак. – Если бы меня не поймали, я бы, наверное, сделал это снова.
Чуть позже они встретились еще раз, и психиатр сказал:
– Знаешь, это было не очень умно – говорить кому-то, что собираешься опять совершить преступление.
– Черт возьми, я же сказал: «Если бы меня не поймали»! – ответил Джон.
Его приговорили к году заключения в воспитательной колонии для трудных подростков. Большинство ребят попадали туда из-за наркотиков, а Кармак – из-за Apple II.
Мама требовала от Джона прилежно следовать расписаниям, но по сравнению с тюремными правилами жизнь с мамой была торжеством свободы. Все здесь происходило в строго отведенное время – еда, душ, отдых, сон. Иногда ему поручали какую-то работу, и он получал балл за хорошее поведение. Каждое утро его и других ребят загоняли в фургон и отвозили в школу – ту самую, где Джон раньше учился. После уроков фургон отвозил их обратно.
Такая жизнь закалила Кармака. Он вернулся домой заметно более циничным и горел желанием программировать. Родители согласились выдать ему денег на покупку Apple II, и он приобрел компьютер у одного из своих бывших товарищей по заключению. Компьютер наверняка был краденым, но родители Джона об этом не знали.
Больше всего ему нравилось программировать графику – писать бинарный код и оживлять его на экране. Удовлетворение наступало сразу: мгновенно выяснялось, удалась программа или нет. Кармак много читал о трехмерной графике – первым делом он собрал каркас логотипа канала MTV и заставил его вращаться вокруг своей оси. Впрочем, для настоящего погружения в мир компьютерной графики нужно было создать игру. Этим Джон и занялся – не ожидая вдохновения, он решил копировать чужие идеи.
Первая игра Кармака называлась Shadowforge и слишком уж походила на Ultima, пусть и содержала несколько дополнительных фишек: например, персонаж мог атаковать не в четырех направлениях, а в восьми. Джон заработал тысячу долларов, продав игру Nite Owl Productions: маленькой компании, которая основную часть своего дохода получала за счет производства аккумуляторов для фотоаппаратов. Деньги Кармак потратил на Apple II GS – новую, более мощную модель компьютера.
Он начал заниматься спортом, чтобы развивать свое тело так же, как разум. Он поднимал штангу, занимался борьбой и восточными единоборствами. Приемы дзюдо однажды пригодились ему, чтобы защитить соседа по парте от хулигана. Кармак противостоял школьным громилам как силой, так и умом. Когда одного такого поставили к Джону в пару для проекта по географии, тот потребовал, чтобы Кармак сделал всю работу сам. Он согласился, и оба получили по двойке. «Почему двойка?! – возопил хулиган. – Ты же самый умный в классе!» Кармак намеренно завалил проект: по его мнению, уж лучше самому получить неуд, чем подарить этому болвану пятерку ни за что.
Самолюбие Джона все росло, и это приводило к перепалкам с домашними. Отношения с мачехой, вегетарианкой и любительницей мистики, становились все хуже, и Кармак-старший снял Джону и Питеру квартиру, где те могли бы жить до окончания школы. Сразу после переезда Кармак включил в розетку свой Apple II, прикрепил к стене рекламу нового жесткого диска и сел работать. Игры сами себя не сделают.
В 1987 году Джон увидел лучшую игру из возможных. В первой серии нового сериала «Звездный путь: Следующее поколение» капитан посетил Голопалубу: футуристическую машину, погружающую в виртуальную реальность для отдыха и развлечения. Конкретно в этой серии за дверью Голопалубы оказался тропический рай. Кармак был заинтригован – вот он, тот самый виртуальный мир! Осталось только найти подходящую технологию.
Однако главной заботой Джона в то время были его собственные игры. Он окончил школу и размышлял, на что потратить деньги с отцовского счета, который должен был поступить в распоряжение Джона в день его восемнадцатилетия. Впрочем, когда он пришел в банк, оказалось, что деньги лежат в Сиэтле, на счете матери Кармака, а та наотрез отказалась их отдавать: какие еще, к чертям собачьим, игры? Ее взгляды на жизнь не изменились ни на йоту: хочешь работать с компьютерами – значит, поступай в институт, желательно в MIT, и устраивайся на работу в IBM или другую хорошую компанию.
Кармак написал резкий ответ: «Да как ты не понимаешь, что не тебе учить меня жизни?» Мать стояла на своем: сначала научись сводить концы с концами. Поступай в институт, плати за него сам, а мы возместим расходы – но только если будешь получать хорошие оценки.
Осенью 1988 года Кармак неохотно поступил в Канзасский университет и сразу записался на все курсы, связанные с компьютерами. Это было тоскливое время. Он не мог найти общий язык с однокурсниками, его не интересовали совместные попойки и студенческие организации. Хуже всего были сами занятия, где его заставляли заучивать учебники – ни одного шанса проявить себя и свою креативность, только унизительные тесты. «Почему бы вам просто не дать нам какой-нибудь проект для самостоятельной работы? – написал он на обороте экзаменационного бланка. – Я могу написать что угодно!» Проучившись два семестра, он ушел из университета и, к большому огорчению матери, устроился подрабатывать в пиццерию.
Все свободное время Кармака уходило на его вторую игру, Wraith. Разработка выматывала: жесткого диска у него не было, так что приходилось сохранять все данные на дискетах, то вытаскивая их, то вставляя. В мануале он оставил следующий текст:
WRAITH
«КОНЧИНА ДЬЯВОЛА»
Долгое время на острове Аратия царил мир. Вы работали смотрителем храма Метирии в Таро, и ваши обязанности были просты и скучны. Но недавно все изменилось. Неизвестная сила заставила некогда благочестивых служителей культа богини Метирии отречься от веры.
Порча накрыла остров. Начали распространяться слухи о некоем невероятно могучем существе, которое воскресло из мертвых и наделяло силами тех, кто соглашался ему служить. Правители земель проигрывали битву за битвой, и остров заполонили жуткие твари. Храм в Таро – это последний форпост истинной веры, и вы – последняя надежда Аратии на спасение.
Прошлой ночью, когда вы вымаливали у богини напутствие, вам снизошло видение. Метирия явилась к вам с поручением – убить Злого Духа. Она торжественно предупредила вас об опасностях, что ждут впереди. Единственный способ добраться до ада, откуда Злой Дух правит миром, – через межпланетные врата где-то в Замке Стрейфайр, цитадели его самых могущественных земных приспешников.
Пускай Замок и находится совсем неподалеку, на острове к северо-востоку от Таро, из-за ужасного рифа туда не добраться привычными способами. Вам известно лишь, что монстры покинули Замок и разбрелись по земле. Помните – пусть многие и не смогли устоять пред мощью Злого Духа, их сердцами все еще правит жадность, и они способны помочь вам, если достаточно заплатить. Когда видение исчезло, Метирия улыбнулась и сказала: «Не страшись, храбрый воин, да пребудет с тобой мое благословение».
Вы начали подготовку к путешествию, но горожане не слишком стремятся вам помогать. Они настойчиво просят золото в обмен на обмундирование и заклинания. Но золота у вас нет. Зато оно точно есть у приспешников Злого Духа…
Кармак отправил игру в Nite Owl, ту же компанию, что издала Shadowforge, и ее тут же купили. У Wraith не было выдающейся графики – как и многие игры того времени, она состояла из раскрашенных тайлов, – брала она масштабом, а прохождение занимало порядочно времени. Как и Shadowforge, игра продалась не то чтобы хорошо, но Джону заплатили две тысячи долларов. Он потратил их на другое свое хобби: коричневый автомобиль MGB.
Кармаку нравилось быть фрилансером, пусть заработка едва хватало на жизнь. Он мог распоряжаться собственным временем, ложиться спать поздно ночью и, главное, ни перед кем не отчитываться. Все, что ему нужно было для счастья, – писать программы, возиться с машиной и играть в D &D. Оставалось только делать игры и выпускать их одну за другой. На обороте одного компьютерного журнала он моментально нашел потенциального нового издателя: небольшую компанию Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана. Он прислал им игру – симулятор тенниса с проработанной физикой отскока мяча. В Softdisk купили ее и попросили еще. Кармак, к тому моменту уже знакомый с премудростями бизнеса, предложил сделать не одну игру, а три: почему бы не создать такую же серию, как Ultima, и не утроить доходы? Компания согласилась, и контракт на разработку трилогии ролевых игр под названием Dark Designs был заключен.
Вскоре Кармак обнаружил еще один способ заработка: переносить свои игры для Apple II на другой вид компьютеров, IBM PC. Он почти ничего не знал о IBM PC, но тут же поехал в магазин и взял компьютер в аренду, не видя причин не изучить что-нибудь новое. Уже через месяц он отправил в Softdisk две версии Dark Designs: одну для Apple II, другую – ее «порт» для PC. Засиживаясь за компьютером далеко за полночь, он организовал рабочий процесс таким образом, чтобы создавать три версии одной и той же игры одновременно: одну для Apple II, другую для Apple II GS, третью для PC. Softdisk рада была купить их все.
После выхода каждой новой игры Softdisk неизменно отправляла Кармаку приглашение на собеседование. Да кто такой этот пацан, который сам выучил новый язык программирования в два раза быстрее, чем нормальный человек? Поначалу Кармак все их отклонял – зачем загонять себя в рамки, работая на дядю? – но в конце концов настойчивость Softdisk взяла верх. Джон как раз прикупил новые запчасти для MGB и искал повод куда-нибудь съездить. После стольких лет самостоятельного плавания он сомневался, что на свете есть хоть один человек, которому нашлось бы, чему его научить.
О проекте
О подписке