Каждый раз, когда выходит какой-то удачный проект, он порождает кучу подражателей. Гарри Поттер породил разнообразных Барри Троттероров, Тань Гроттеров и, прости господи, "Детей против Волшебников". После собравшего почти три миллиарда долларов "Аватара" в фильмы начали массово пихать 3D, независимо от его качества и необходимости. Ну а про компьютерные игры и говорить нечего: стоит выйти успешному проекту, как тут же появляются скороспелые поделки этого же жанра. Вот и Андрей Подшибякин посмотрел на восторженные отзывы о книге Шрейера "Кровь, пот и пиксели" о трудностях игровой индустрии и подумал "А чем я, собственно говоря, хуже?". Подумал, сел и написал свою книгу про отечественный геймдев. Проблема только в том, что Андрей действительно оказался хуже.
В первую очередь хуже потому, что рассказать Подшибякину то особо и нечего. Не ведитесь на 300 страниц в описании - у книги большие шрифт и межстрочный интервал, так что по факту книга "худее" процентов на тридцать, а то и больше.
Во-вторых, он сам не очень то чтоб много рассказывает об отечественной игровой индустрии. Там, где Шрейер для своих расследований опрашивал десятки людей, чтобы комплексно показать процесс разработки конкретной игры, тут всё сделано примитивно. Берём директора игровой студии, и он рассказывает, как они эту игру делали. Кто-то может это рассказать интересно, припомнив какие-то забавные истории и факты, а кто-то вещает в стиле Чебурашки "Мы строили, строили и наконец построили". Само собой, далеко не все любят признавать за собой косяки и ошибки, а Подшибякин не торопится на них указывать, а скорее даже наоборот.
Почему провалились "Дальнобойщики 3"? Вовсе не из-за плохой графики или багов - мультиплеерного режима в игре не было, а ведь это был "обязательный аспект успешной игры"! Правда, у выходивших в то же время Mass Effect 2, Mafia 2, Heavy Rain и ещё кучи других игр мультиплеера не было, что отнюдь не помешало им стать успешными. Вот разработчик "Parkan 2" о причинах её провала заявляет, а автор ему поддакивает, мол, не интересны никому были в 2005 году новаторские идеи, миром провели номерные части типа Quake 4 и Resident Evil 4. Я даже не буду говорить, что упомянутая RE4 как раз таки серьёзно поменяла свою концепцию по сравнению с прошлыми частями. Просто напомню, что в том же году вышла Star Wars Republic Commando, показавшая вместо извечного противостояния ситхов и джедаев войну глазами солдата-клона, а на излёте 2004 года - Star Wars Knights of the Old Republic II, заставлявшая по новому взглянуть конфликт Светлой и Тёмной стороны Силы. А ведь был ещё Fahrenheit, давший зелёный свет интерактивному кино, Sniper Elite с его детальной проработкой снайперской стрельбы, брутальный и яростный God of War и чуть ли не его противоположность Shadow of the Colossus, где задача не бездумно лупить мечом по пятке гиганта размером с дом, а догадаться, как на него залезть, чтоб добраться до уязвимой точки на загривке...
Главу про "Корсаров" хочется отметить отдельно. То, насколько сильно ждали третью часть, (помню, в некоторых магазинах и палатках вешали объявления в стиле "Корсары 3 выходят 9 декабря, а значит сейчас у нас её НЕТ и раньше НЕ ПОЯВИТСЯ"), можно сравнить только с тем, насколько сильно она провалилась из-за примитивного сюжета, переусложнённого ближнего боя и огромного количества багов. Знаете, сколько внимания ей уделено в книге? Буквально один абзац в несколько строк "После "Пиратов Карибского моря мы сели делать третью часть. Проект вышел длинным, и часть команды ушла." И это всё. ВСЁ КАРЛ! Буквально два предложения про один из самых громких провалов отечественного игростроя! Чёрт, да у Шрейера в двух абзацах про разработку Pillars of Eternity жизни и эмоций больше, чем в этой книге!
спойлер
В пятницу, 14 сентября 2012 года, кучка сотрудников Obsidian собралась у стола Адама Бреннеке и повисла у него за плечом, ожидая, когда на часах пробьет ровно десять утра. Час назад их уже успела испугать большая красная табличка, извещавшая, что с кампанией есть некая туманная «проблема», но быстрый звонок в офис Kickstarter все исправил. Ровно в десять Бреннеке нажал кнопку публикации. Когда страница загрузилась, на счетчике было уже 800 долларов. Чего?! Бреннеке обновил страницу. Уже больше 2700. Потом 5000 долларов. Через минуту число стало пятизначным.
Зайди вы в офис Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, вы бы, наверное, и не поняли, что попали в игровую студию. Игры там никто не делал. Вместо этого десятки людей в офисе занимались тем, что неистово жали F5 на клавиатуре, наблюдая за тем, как растут сборы Project Eternity на Kickstarter. Сотни долларов в минуту! Во второй половине дня Фергюс Уркхарт понял, что сегодня они много не наработают, и отвел часть команды в «Дейв и Бастерс» через дорогу, где они купили по кружке пива, расселись за столом и молча уставились в телефоны, обновляя свою страничку на Kickstarter.
свернуть
И вот когда ты понимаешь, что никакой беспристрастностью тут и не пахнет (да, автор изначально говорил, что беспристрастным не будет, но не настолько же и не в таких вещах!), ты начинаешь читать книгу куда внимательней и заниматься проверкой фактов. И то ли Подшибякин так криво пишет, то ли ему лень проверять факты, то ли он откровенно передёргивает, но начинают вылезать ляпы и проколы. Вот он в главе про игру 2004 года упоминает издательство Codemasters, "знаменитое своими симуляторами ралли Формулы-1"... вот только серию "F-1" они запустили только в 2009 году. Monolith "во второй половине девяностых выпускала игры, собиравшие хорошую кассу" - но приводит в пример игры первой половины нулевых. И вот такие проколы там встретятся не раз и не два.
Но есть один абзац, от которого я натурально сгорел (что не так сложно, если ты хоть немного разбираешься в играх, В ОТЛИЧИЕ ОТ АВТОРА):
Надо заметить, что синтез жанров в играх того времени почти не практиковался; существовали эксперименты на стыках двух механик, но никогда – трех и более. Nikita была первопроходцем и здесь, причем по некоторым параметрам остается им по сей день. «Ближе всего к [концепции] Parkan подошел, наверное, Star Citizen»
Я даже не буду говорить, что Star Citizen до сих пор не вышла, и неизвестно, какие механики и в каком количестве доживут до релиза, поэтому такое сравнение, мягко говоря, некорректно (а автор подобные сравнения будет делать ещё не раз). Я мог бы привести в пример кучу игр, которые стыкуют в себе кучу разнообразных механик, но назову лишь одну - "Космические рейнджеры 2", выпущенную российскими же разработчиками в 2004 году, примерно за полгода до Parkan 2. И про эту игру, которая сочетала в себе кучу жанров (космосим, RPG, текстовые квесты, RTS, аркадные бои, экшн от третьего лица), в этой книге нет ни слова, в отличие от расхайпанной Star Citizen.
Когда говорят, что отечественную игровую индустрию убил финансовый кризис 2008 года - это, безусловно так. Но в немалой степени этому поспособствовали вот такие вот Подшибякины, которые со страниц журналов гордо кричали "Это русский Doom / Diablo / Warcraft!", заочно раздавали награды на выставках ещё не вышедшим играм, закрывали глаза на косяки с багами и накидывали пару баллов к итоговой оценке, потому что "ну наша же, отечественная!". И даже сейчас, спустя 15-20 лет, им не хватает ни совести, ни компетенции написать о российском геймдеве честно.