Алексей Савченко — отзывы о творчестве автора и мнения читателей
image

Отзывы на книги автора «Алексей Савченко»

9 
отзывов

MaxoDavion

Оценил книгу

Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок.
- Использовать лицензию или пиратское ПО?
- На какие вещи смотрит издатель при заключении договора?
- На каком этапе и с кем договариваться?
- Как структурировать процесс разработки?
- Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат?
- Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена?
- Waterfall или Agile?
- Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена?
И так далее.

Здесь важно подчеркнуть, задача книги - именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах.

Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX.

Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за "Игра как бизнес" с настроем "ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту".

Live long and make russian gamedev great again \m/

31 октября 2020
LiveLib

Поделиться

An_Da

Оценил книгу

"У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать?"

А начать следует с небольшого теста. Прочитайте следующие несколько слов и отметьте, значение скольких из них вам знакомо: "аутсорс", "пайплайн", "билд", "фича", "фидбэк", "сеттинг", "дисклеймер", "девелопмент", "ретейнер", "релиз", "имплементация", "дистрибуция".
Если знаете значения большей части этих слов - можно смело открывать эту книгу и начинать изучать.
Если знаете пару-тройку, то "вооружитесь" помощью гугла и, опять же, начинайте читать книгу.
Если после прочтения любого из этих слов у Вас, как и у меня, мозг воспроизводит "звуковой эффект сверчка", то пользы от книги не будет.
Айтишный сленг, на котором в основном и написана эта книга, заставляет чувствовать себя "не к месту", как будто шла на школьный урок по математике, а в итоге попала на сборище кандидатов физико-математических наук. Тем, кто "в теме" про разработку видеоигр, книга будет полезна, автор поделится личным опытом и расскажет об устройстве этой деятельности, расставляя особые акценты на бизнес-деятельность, связанную с индустрией видеоигр. Опираясь на собственный опыт, в своей книге Савченко рассматривает логику, правильный подход к постановке задач и построение процессов их выполнения.

"Автор был частью ситуации, когда открытая им компания выросла до успешного бизнеса, с пяти до ста десяти человек"

Несмотря на сложность темы, книга приправлена айтишным юмором:

"Аниматор работает в курортных городах Турции и Египта. В остальное время анимирует 3D-модели и экспортирует и настраивает анимации в движке"
"Интегрирует все художества в движок программист. И за ним нужно проверять, потому что с первого раза он нормально не сделает. Со второго - тоже"

Мой муж-программист, которому я решила зачитать эти шутки, выдал слабое подобие улыбки.
Пожалуй, это первая прочитанная мной книга, о содержании которой мне сложно судить. Я не айтишник, не имею соответствующего образования, не обладаю знаниями об основах управления предприятиями и финансовом менеджменте, но в зону моих интересов входят видеоигры, как способ проведения досуга. Книгу я открыла в надежде узнать как устроен процесс создания видеоигры, из чего он складывается и насколько это сложно. После долгого и мучительного, практически постоянного "загугливания" значений слов, я отчаялась получить полное представление о процессе разработки видеоигры и до самой последней страницы осталась в неведении относительно этой темы. А написал бы Алексей Савченко свою книгу на русском языке, не только для "своих", но и для простых смертных, то и впечатления были бы более положительные.
И всё же, несмотря на свои личные отношения с книгой, которые явно не сложились, я вижу её структуру, и понимаю, что написана она логически грамотно, информация упорядочена и удобно разделена и подана, как еда на раздельном подносе - каждая позиция в своей ячейке.
В заключение добавлю немного мотивации от автора, который прошел большой путь в индустрии видеоигр, и решил поделиться с "коллегами по цеху" наставлением, которое можно рассматривать как универсальное, подходящее для любой профессии и любому делу, за которое берётесь:

"Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую"
22 декабря 2023
LiveLib

Поделиться

spectralrunner

Оценил книгу

Еще до момента, как я открыл эту книгу, моё отношение к ней успело измениться несколько раз - от восторгов релиза (как же! книга про индустрию от человека из индустрии), через известный скепсис (а впрочем... чего я там не видел?), до сдержанного оптимизма, когда моя супруга после прочтения начала задавать осмысленные вопросы, вроде "а у вас вертикальный срез уже готов?".

Для состоявшегося  человека из индустрии здесь вряд ли найдутся какие-то откровения, но для начинающего разработчика будет целый каскад открытий, начиная с банального - геймдев-то действительно бизнес, да и книга на самом деле про бизнес сторону, а не разработку, как таковую. Здесь нет каких-то реальных тонкостей, а советы уровня "чистите зубы после еды и перед сном", но ведь до Игры не было и этого!

Здесь приоткрываются процессы со стороны издателей, инвесторов, то, как работают выставки, но что смотрят и что действительно нужно профессионалам с той стороны - то есть всё то, что остается "черным ящиком" для подавляющего большинства разработчиков. На выставках я не раз наблюдал, как интерес к продукту буквально на глазах сменялся разочарованием "пиджака", когда разработчик не понимает с кем он разговаривает и вообще-что-ты-несешь-какие-эльфы-набигают.

Очень сильно напоминает работы по сценарному искусству, например Макки или Воглера. Авторы разбирают огромные задачи (будь то построения бизнеса или разработка сценария) на небольшие удобоваримые куски, о которых неофит даже и не задумывается. И к тому же и кинопроизводство, и разработка игр одновременно и творческие, и коммерческие индустрии. Только здесь может родиться одна ошибка - вместо разработки игры и построения бизнеса на её основе, кое-кто может засесть за бесконечное построение выкладок, вижен-документов, бизнес-планов и всего прочего, что полезно, но никак не приближает к финальной цели. По опыту говорю.

Еще один родственник этой книги - Маркетинг игр, небезызвестного Сергея Галенкина. На мой скромный взгляд эта работа вообще одна из самых лучших книг непосредственно про маркетинг, без всяких скидок на прикладной, индустриальный характер. Разница только в том, что Маркетинг более цельное произведение для ограниченной сферы, а Игра, скорее учебник для входа в огромный мир бизнеса.

100 коротких рецензий. #22. Камерная опера

100 коротких рецензий. #20. Безмолвие.

6 июня 2022
LiveLib

Поделиться

GlebVerzhbovskij

Оценил книгу

Взял книгу в качестве лёгкого чтения во время болезни. Перед критикой стоит упомянуть что автор даёт ценные советы, его опыт в индустрии разработки игр прослеживается без усилий. Однако, слог книги ужасный и неподъёмный, его можно характеризовать только как неграмотный разговорный стиль. Заверяю, прочтение учебника "Язык программирования C++" мне давалось значительно легче.

""" "Feature complete"
Я специально использую здесь кавычки, чтобы обратить внимание, что это, с одной стороны, принципиально важный момент, а с другой — касается он только фичей и игровых сущностей первого и второго порядка (какие-то совсем мелкие косметические вещи, которые обособлены с точки зрения зависимостей с другими элементами, к ним могут не относиться). """ - 2.6 Стадии линейного производства, страница 186

Банально то, что такое изложение непрофессионально, не читабельно и непростительно для любой литературы. Также в нашем случае, хоть это и рассуждение, стиль должен быть хотя бы немного приближён к информационному.

То, что автор - эксперт в своей области не значит что он сможет написать о ней хорошую книгу. Также, рассматривая высказанную ранее критику, стоит упомянуть что автор рецензии конспектировал многие моменты книги.

10 сентября 2023
LiveLib

Поделиться

Ruby Krong

Оценил книгу

Очень интересное чтиво. Снимает розовые очки. Дает большее понимание индустрии. После крики поставил себе новые цели, так как увидел новые возможности
29 ноября 2023

Поделиться

Мария Семашко

Оценил аудиокнигу

Очень доходчиво раскладывает по полочкам игровую индустрию с точки зрения прибыльного предприятия. Всем романтикам советую ознакомиться)
4 апреля 2023

Поделиться

Ангелина Вольнова

Оценил аудиокнигу

Прикольно с утра послушать или в дороге
7 мая 2024

Поделиться

elstix

Оценил аудиокнигу

Класс!
26 мая 2022

Поделиться

goramyshz

Оценил книгу

Я наверное взбешён. Ожидал от этой книги гораздо больше полезной информации, чем в итоге получил. Но негодовать не буду, потому что солидарен с Аршавиным в вопросе ожиданий. Мои ожидания это мои проблемы. Честно говоря, надо было внимательнее читать название. Конечно автор сыграл как опытный продажник с этим своим названием. Как будто продал мне Трансморферов вместо Трансформеров) Ну, лишнее доказательство, что книга скорее про бизнес, чем про создание игр. Вспоминаю - Калейдоскоп игр , великолепнейшую книгу, в которой, например, рассказано как можно сделать игру "Питон". Здесь же только какие-то организационные вопросы. Причем, автора явно укусил Карнеги, потому что очень много здесь советов на уровне "надо мыть руки перед едой", всем известные вещи. Не знаю, может современным бизнесменам и не известны столь очевидные вещи. Честно говоря, не удивлюсь если и правда всё именно так) Но как же было тяжело читать эту воду...
Не спорю, возможно я просто не человек бизнеса и уж точно не игродел, поэтому я вообще прочёл эту книгу как проходящий мимо, да ещё и жаловался всю дорогу что ой как же медленно идётся. Если попробовать воспарить над ситуацией, поднатужиться и родить объективность, наверное многое скажет приведённая ниже цитата из Послесловия:

...особенностью разработки игр является странная сочетаемость параллельности и последовательности событий и процессов. Это делает её удивительно сложным, но от того ещё более интересным занятием. Часто вы будете ловить себя на мысли, что сначала нужно представить в своей голове полностью всю игру в мельчайших деталях - так же, как и весь путь развития студии - как нечто уже случившееся, чтобы декомпозировать это видение и конкретными действиями воплотить его в жизнь.

Мне как раз не хватило самой существенной части этих действий в книге, собственно создания игры. Это хорошее пособие для потенциального начальника, с хорошим стартовым капиталом, потому что там замах как минимум зажиточного крестьянина. Мне хотелось другого, потому и оценил я эту книгу невысоко.

19 ноября 2024
LiveLib

Поделиться