«Игра как бизнес. От мечты до релиза» читать онлайн книгу 📙 автора Алексей Савченко на MyBook.ru
image
  1. Главная
  2. О бизнесе популярно
  3. ⭐️Алексей Савченко
  4. 📚«Игра как бизнес. От мечты до релиза»
Игра как бизнес. От мечты до релиза

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.47 
(19 оценок)

Игра как бизнес. От мечты до релиза

300 печатных страниц

Время чтения ≈ 8ч

2020 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Оцените книгу
О книге

С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!

Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. Перед вами практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!

читайте онлайн полную версию книги «Игра как бизнес. От мечты до релиза» автора Алексей Савченко на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Игра как бизнес. От мечты до релиза» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2020
Объем: 
540842
Год издания: 
2020
Дата поступления: 
1 декабря 2020
ISBN (EAN): 
9785041021290
Время на чтение: 
8 ч.
Издатель
3 596 книг
Правообладатель
23 111 книг

MaxoDavion

Оценил книгу

Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок.
- Использовать лицензию или пиратское ПО?
- На какие вещи смотрит издатель при заключении договора?
- На каком этапе и с кем договариваться?
- Как структурировать процесс разработки?
- Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат?
- Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена?
- Waterfall или Agile?
- Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена?
И так далее.

Здесь важно подчеркнуть, задача книги - именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах.

Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX.

Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за "Игра как бизнес" с настроем "ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту".

Live long and make russian gamedev great again \m/

31 октября 2020
LiveLib

Поделиться

knari

Оценил книгу

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.

Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.

Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.

Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.

Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.

Однако это не значит, что книгу стоит читать только будущим владельцам студий. Просто в своей книге Алексей постоянно указывает на проблемы и риски, которыми кому-то в будущей студии придётся заниматься. И за это ему огромное спасибо. Потому что все знают о феноменально успешных проектах, но о миллионах неудавшихся многие или не знают, или не задумываются. Алексей в своей книге не строит иллюзий и старается своими советами уберечь хотя бы от самых известных подводных камней.

Весь первый раздел книги, «Подготовительные работы», посвящён не столько вопросам производства, сколько выбору, что за игру вы хотите делать, на какие игровые платформы, по какой системе собираетесь распространять, желаете ли стать инди-разработчиком, или строить студию с большим количеством сотрудников. А также сразу заставляет задуматься о юридических вопросах, планировании первых фаз разработки (задолго до самой разработки), выборе инструментария и понимании основных ролей в команде игровой разработки. И о том, что ваша жизнь изменится, ибо очень многое теперь будет зависеть только от вас.

А вот во втором разделе автор уже подробно расписывает все этапы и особенности производства игры — более ста страниц этому посвящено. При этом начинает он с организации рабочей среды для производства, а также описывает базовые процессы, которые нужно начинать строить с самого начала, чтобы потом не было больно. А уж затем детальнее прописывает все основные стадии типичного игрового проекта (от прототипа до релиз-кандидата). Как человек, посвятивший много лет именно различным процессам производства в этой индустрии, я нашёл это пособие очень полезным, поскольку его запросто можно показывать многим начинающим, а также использовать как шпаргалку-памятку тем, кто хорошо в этом разбирается. Хотя с отдельными моментами я не всегда соглашался в деталях, я прекрасно понимаю, что нельзя описать один процесс производства, удовлетворящий абсолютно всем случаям и проектам. Алексей постарался сделать это максимально унифицированно, за что ему огромное спасибо.

В следующем разделе он уделяет много внимания поиску партнёров и работе с ними на выставках и конференциях. И это просто кладезь полезной информации для новичков: очень часто останавливался на каком-то фрагменте, чтобы мысленно согласиться «всё так, как же верно». Планирование встреч, распорядок дня, выбор отелей и мест встреч — вот просто бери и делай, как автор описывает. И шишек набьёшь значительно меньше, это точно.

А в последнем разделе Алексей как бы собирает воедино все свои советы, и прописывает идеальный сценарий разработки игры и взаимодействия с партнёрами.

В итоге получилось отличное пособие по индустрии видео-игр для тех, кто хочет творить. Которое также может быть очень полезно и тем, кто уже давно в этой великолепной тусовке, но только начинает двигаться в сторону менеджмента: им книга поможет более широко посмотреть на все процессы разработки и наладить более осознанное и конструктивное взаимодействие с коллегами из других отделов.

Тяжело сказать, почему я всё же не поставил книге наивысший балл. После прочтения я дал себе несколько дней, чтобы обдумать прочитанное, ощутить послевкусие и принять решение, как бы я оценил книгу. Какой-то мелочи всё же не хватило, поэтому лишь 4.5. Однако стопроцентно книга идёт в рекомендуемые к прочтению.

19 марта 2021
LiveLib

Поделиться

An_Da

Оценил книгу

"У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать?"

А начать следует с небольшого теста. Прочитайте следующие несколько слов и отметьте, значение скольких из них вам знакомо: "аутсорс", "пайплайн", "билд", "фича", "фидбэк", "сеттинг", "дисклеймер", "девелопмент", "ретейнер", "релиз", "имплементация", "дистрибуция".
Если знаете значения большей части этих слов - можно смело открывать эту книгу и начинать изучать.
Если знаете пару-тройку, то "вооружитесь" помощью гугла и, опять же, начинайте читать книгу.
Если после прочтения любого из этих слов у Вас, как и у меня, мозг воспроизводит "звуковой эффект сверчка", то пользы от книги не будет.
Айтишный сленг, на котором в основном и написана эта книга, заставляет чувствовать себя "не к месту", как будто шла на школьный урок по математике, а в итоге попала на сборище кандидатов физико-математических наук. Тем, кто "в теме" про разработку видеоигр, книга будет полезна, автор поделится личным опытом и расскажет об устройстве этой деятельности, расставляя особые акценты на бизнес-деятельность, связанную с индустрией видеоигр. Опираясь на собственный опыт, в своей книге Савченко рассматривает логику, правильный подход к постановке задач и построение процессов их выполнения.

"Автор был частью ситуации, когда открытая им компания выросла до успешного бизнеса, с пяти до ста десяти человек"

Несмотря на сложность темы, книга приправлена айтишным юмором:

"Аниматор работает в курортных городах Турции и Египта. В остальное время анимирует 3D-модели и экспортирует и настраивает анимации в движке"
"Интегрирует все художества в движок программист. И за ним нужно проверять, потому что с первого раза он нормально не сделает. Со второго - тоже"

Мой муж-программист, которому я решила зачитать эти шутки, выдал слабое подобие улыбки.
Пожалуй, это первая прочитанная мной книга, о содержании которой мне сложно судить. Я не айтишник, не имею соответствующего образования, не обладаю знаниями об основах управления предприятиями и финансовом менеджменте, но в зону моих интересов входят видеоигры, как способ проведения досуга. Книгу я открыла в надежде узнать как устроен процесс создания видеоигры, из чего он складывается и насколько это сложно. После долгого и мучительного, практически постоянного "загугливания" значений слов, я отчаялась получить полное представление о процессе разработки видеоигры и до самой последней страницы осталась в неведении относительно этой темы. А написал бы Алексей Савченко свою книгу на русском языке, не только для "своих", но и для простых смертных, то и впечатления были бы более положительные.
И всё же, несмотря на свои личные отношения с книгой, которые явно не сложились, я вижу её структуру, и понимаю, что написана она логически грамотно, информация упорядочена и удобно разделена и подана, как еда на раздельном подносе - каждая позиция в своей ячейке.
В заключение добавлю немного мотивации от автора, который прошел большой путь в индустрии видеоигр, и решил поделиться с "коллегами по цеху" наставлением, которое можно рассматривать как универсальное, подходящее для любой профессии и любому делу, за которое берётесь:

"Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую"
22 декабря 2023
LiveLib

Поделиться

Соответственно, в фичи третьего порядка попадут – в широком смысле – «декоративные» элементы. Встречаются они редко – возможно, даже всего один раз за игру.
9 января 2024

Поделиться

Второстепенными фичами (второго порядка, tier 2 feature – называйте, как хотите) тут будут особенности, очень важные для проекта, которые регулярно видит игрок и от отсутствия которых продукт существенно потеряет, но при этом они не являются стержневыми.
9 января 2024

Поделиться

Одним из ключевых тестов на то, что вы делаете все правильно, должна стать интересность игрового процесса уже на этой стадии
9 января 2024

Поделиться

Автор книги