Фильтр 1: художественное чутье. Это самый субъективный из всех фильтров. Вы как дизайнер просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да – тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ключевой вопрос: «Все ли хорошо с моей игрой?»
Фильтр 2: аудитория. Вы должны создавать игру для конкретной аудитории. Вы можете охарактеризовать ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам. Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Ключевой вопрос: «Достаточно ли эта игра подходит моей целевой аудитории?»
Фильтр 3: создание опыта. Для применения этого фильтра примите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и другое. Ключевой вопрос: «Дизайн игры достаточно хорош?»
Фильтр 4: инновации. Если вы создаете новую игру, то в ней по определению должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел раньше. Ключевой вопрос: «Достаточно ли игра инновационная?»
Фильтр 5: бизнес и маркетинг. Игровая индустрия – такой же бизнес, как и все остальные, и если дизайнер хочет, чтобы его детище приносило деньги, он должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн.
Фильтр 6: разработка. Еще не воплощенная в жизнь идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос: «Как мы будем делать из этого игру?» Возможно, для воплощения в жизнь вашей идеи в ее изначальном виде отсутствуют необходимые технологии. Однако этот фильтр может направить разработку игры в новое русло, если вы поймете, что новая технология открывает для игры ранее упущенные из виду возможности.
Фильтр 7: социальный компонент. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая, или формирование развивающегося сообщества на базе вашей игры.
Фильтр 8: плейтесты. Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, пора применить этот фильтр, возможно, он является самым важным из фильтров. Взглянув на свою игру в действии, вы осознаете очевидность многих важных изменений.
При выборе идеи подумайте, какая из них имеет больше шансов пройти через все фильтры после внесения различных изменений.