именно на этом базируется проектирование взаимодействия: предполагается, что там, по другую сторону системы, находится еще один компьютер, а не живой, обладающий чувствами человек, давящий на кнопки на холодном ветру, пока его друзья нетерпеливо топчутся рядом.